必殺技・特殊技


フレームについては→ポイズンフレームデータ
ヒットボックスは→ポイズンのヒットボックス
ウル4のポイズンのコマンドはこちらを→ポイズンコマンド表

用途別の必殺技

弾抜け EXテンダー
無敵暴れ (EX)ゴッデス
コンボ (EX)ウィップ
対空 EXゴッデス
牽制 (EX)エオルス
セビ割り (EX)テンダー・EXエオルス

これ以外に使えない、使ってはいけないというわけではありませんが、
大まかに用途別で分けると、こんな感じかと思われます。
ゴッデスやエオルスでのコンボは主にセビキャンがらみで使われます。

必殺技解説

エオルスエッジ(236P)(略称:エオルス、エッジ、弾、波動など)

立ち回りでの牽制や、コンボなど、使用頻度は高い。
動作が終わった後は、やや前方に移動。移動する距離は、EX>弱>中>強。
弱を歩きキャンセルで出せば、トレモステージの半マス(太線基準)程移動。
リュウ等と違って、歩きながら出しても昇竜に化けないのが良い感じ。
Ver.1.04で、ジャンプ移行をキャンセルできるように。
ノーマルのエオルスエッジは出すだけでゲージが20たまる(波動拳の倍)。
ガードさせれば体力を18削れ、ゲージが計30たまる。

《通常版》
通常技キャンセルでは、中攻撃から弱エオルス、
強攻撃からは弱・中がエオルスが連続ヒット。
強エオルスは強攻撃カウンター時のみ連続ヒット。
ヒット/ガードで、弱0/-3、中+3/0、強+10/+7。
牽制の強エオルスが空中の相手にヒットした場合、
距離によってはUC1・ウィップ・通常技で追撃可能。
弱・中の場合も追撃はできるが、強エオルスより若干難しい。
その他エオルス関連のコンボはこちら→エオルスがらみのコンボ

《EX版》
EXはどの技からでも連続ヒットかつ連続ガード。
ヒット+4/ガード+2。
立ち回りでの弾うちに混ぜたり、エオルスヒット時の追撃で使ったりする。
空中の相手に当てた場合は追撃可能。
地上ヒット後はさらに屈弱Pや屈弱Kがつながってコンボにできる事もあり、
画面端のしゃがみへの持続当てで、ラブストームがつながったりするケースもある。
EXエオルス関連のコンボはこちら→EXエオルスエッジをからめたコンボ

ウィップオブラブ(214P)(略称:ウィップ、烈火など)

主にコンボ用。グラ潰しやバクステ狩りで使うプレイヤーもいる。
空中の相手にヒットした場合は追撃可能。
Ver.1.04で通常版、EX版ともに下方向への判定が拡大した。
元や春麗など、今まで屈強Pから繋がらなかったキャラにも当たるように。
ただ、EX版のリーチ自体は短くなった。

《通常版》
通常版のウィップは派生の3段目ヒットでダウンをとれる。
弱攻撃キャンセルで弱ウィップが、中攻撃からは弱と中、強攻撃なら弱中強どれでもつながる。
威力に差は無いが発生と前進距離が異なる。
通常版は3段目まで追加入力可能で、1・2段目をEXセビとスパコンでキャンセル可能。
2段目まで連続ガード。1段目ガードで-4F。
1段止めの場合、最先端なら昇龍・サマー・EX百裂等をガードできる事も。
ヒットストップはヒット時ガード時ともに12F。
ノーマルウィップはカウンターヒットで
通常よりさらに+3F(有利時間は計+5F~6F)。
近距離ならカウンターヒットで近立強Pや立中Kがつながる。
遠距離持続カウンターで屈中Kが連続ヒットするキャラもいる。
1段目の相打ち時は、相手の技によってはラブストームが確定。

《EX版》
EX版はどの通常技からでもコンボにでき、
全般的にノーマル版よりすかりにくい。
4段目まで派生追加入力可能で、1段目ガードで-3F。
カウンターヒットで+2F。
2段目までセビキャン可で、3段目まで連続ガード。
4段目ヒット時はジャンプキャンセル可能で、浮いた相手に追撃が入る。
一応4段目はディレイをかける事もできる。
EXウィップ後の追撃はこちら→EXウィップオブラブからの追撃

《ウィップの追加入力について》
ウィップオブラブの追加部分の入力ができない、
ウィップオブラブが出ない、苦手という方へ。
リズムよく等間隔で入力してもだめで、
ある一定のタイミングに入力しなければなりません。
ちゃんとやろうとすると最初は難しかったりします。
ただ実際のところ追加入力の部分は、
正確にきちんとやる必要はありません。
レバーを時計回りに(自キャラが左にいる場合)ぐるぐる回しながらボタン連打でもできます。
どうしても安定しない人はお試しあれ。

ラブミーテンダー(214K)(略称:テンダー、ジャガキなど)

アーマーブレイク技。
Ver.1.04にて、通常版の初段ダメージが70、派生投げが80に。
さらに空振り時の硬直も+3F増える。EX版は変化なし。
ラブミーテンダーは(しゃがみ)めくりヒットも狙えます。
それに関してはこちら→めくりテンダーの解説

《通常版》
ノーマル版は、通常攻撃カウンター時でも連続ヒットしない。
派生を出さなければ、ヒット+4F(ガード-1F)でコンボに行ける。
ノーマルテンダーのモーションに入ってから24F~43Fの間にKボタンを押すことで、
投げ派生に移行。
基本は1段止めで、コンボを決めた方が良いと思われますが、
距離が遠い、バックダッシュ読み、安定ダメージをとりたい
といった場合は投げ派生へ。
空中に浮いた後は、多くの飛び道具や打点の低い技をかわすことができる。
技の終わり際は、しゃがみ状態となる。
ノーマル版のヒットストップは、ヒット時8F、ガード時4F。
空中の相手にはひっかかりにくいので、垂直ジャンプを多用してくる相手には注意。
こちらも→ラブミーテンダー始動コンボ

《EX版》
EX版は飛び道具無敵と、足下の打撃無敵。
ノーマルと違って、ヒットした場合は自動的にそのまま投げに移行。
ガードされても+2F。ガードされた場合のヒットストップは8F。
近立強P・近立強K1段目からキャンセルでつながる。
カウンター時は屈強Pからもリュウ等に連続ヒット。

キスバイゴッデス(623K)(略称:ゴッデス、昇竜など)

発生は弱5F、中4F、強10F。弱は発生1F前まで、中は5F目まで無敵。強は打撃無敵のみ。
1段目のダメージは弱80・中90・強80。
1段目をセビキャン>ウルコン1、弱相打ちウルコン1などもあります。

弱・中は垂直ジャンプにあたりにくく、強・EXの方が多少当たりやすい。
根本の攻撃判定が小さいせいか、真上に上昇するモーションのためか、
通常版のゴッデスは、対空としては少々使いにくい。
対空としてならEXの方が良いと思われる。
弱と中は、無敵が切れた後もしばらくは地上判定のため、潰されると大変な事に。
強は無敵が切れた時は空中判定。

ヒットボックスを見ると、攻撃判定があるのは両足の部分であり、
体の中心部分にはないようである。詳細はこちら→ポイズンのヒットボックス
また、相手がガード時にのみセビキャンがかかる特殊な入力もある。
それに関してはこちらゴッデス自動セビ

Ver.1.04にて、EX版の初段の攻撃判定がかなり拡大される。
対空EXゴッデス>セビ>UC1も狙いやすくなった。
ただ、相手キャラ・高度・距離によっては非常に決めにくい。

投げ技

スラップショット

いわゆる前投げ・6投げ。威力150だが投げ間合いは狭い。
投げ後様々なセットプレイに。
こちら→スラップショット(前投げ・6投げ)からのセットプレイ

フランケンシュタイナー

後ろ投げ・4投げ。威力140。
スラップショットよりは間合いは広いが、投げ後の硬直も長い。
ガー不ネタもある。離し入力はVer.1.04で削除された。
こちらも→後ろ投げ(フランケンシュタイナー)からのセットプレイ

特殊技

エルボードロップ(6中P)

中段。発生16持続10硬直10。ヒット-1F、ガード-8Fだが、
持続当てならコンボに移行可能、かつガードされても危険度が少ない。
しゃがみにヒットさせればほぼ持続当てになるが、
状況はキャラごとに違う。
詳細は→中段始動(6中P)のコンボ

7F目から空中判定になるため、グラ潰しや下段潰しにも活躍。
ただし、思ったほど攻撃判定は下に伸びず、
足部分にやられ判定もあるので、一部の低姿勢技に負ける事もある。
持続の最終段を当てれば、理論上はヒット+8/ガード+1F。
ベガのEXサイコやさくらのEX咲桜拳を詐欺れるが、
一部のセットプレイから以外は難しいと思われる。

バックフリップ

キックボタン3つ同時押しで出る、いわゆるバク転。
無敵時間は長いが終わり際に15Fの硬直が存在する。
必殺技扱いで、通常技をキャンセルして出せる。
弱P同時押しで投げ抜けを仕込む事もできる。
ただし立ち状態では投げが優先されるので注意。
相手の攻めの回避や、キャンセルで出して無敵割り込みをすかしたり、
遠距離で飛び道具をよけたりするのにも使える。
またKKKずらし押し弱Pで、バックフリップの無敵をキャンセル可能。
詳しくはこちら→バックフリップキャンセル

セービングアタック

ポイズンのセビは、攻撃モーションの時にジャンプし、
足下のやられ判定がなくなるようである。こちらを→ポイズンのヒットボックス
これはセビ攻撃の後、スタートボタンで停止すると、ジャンプ動作が見える事でもわかる。
また、セービングが一瞬後ろにのけぞるモーションのため、
相手の波動拳等を受け止める時は、他キャラと若干コツが異なる。

LV1は発生21・威力60・スタン値100・ダッシュ後の有利不利は-1F
LV2は発生29・威力90・スタン値150・相手ガード時のダッシュ後の有利は+5F
LV3は発生65・威力150・スタン値200
レッドセービングアタックは、威力のみ違う。
Lv1で90、LV2で135、Lv3で225であるようだ。

セービングアタックヒット後にコンボを決める場合、
ゲームのシステム上、2段階の補正がかかる。
これはEX赤セビをヒットさせた時も同じ。
通常1つの技ごとに、100%>100%>80%>70%・・・とダメージ等が減少するが、
セビヒット後の攻撃力は、2技分の補正で通常の80%(ウルコンだった場合は70%)となる。
場合によっては、ジャンプ攻撃からのコンボにした方が良い場合もある。

通常のセービングヒット後のコンボは→セービングヒット(セビ崩れ)後

セビキャン・EX赤セビからのコンボは→セビキャン・赤セビコンボ

スーパーコンボ

サンダーウィップ

威力370、発生2F。発生の速さを活かした確定反撃や、
中段からのコンボなどにも使える。

ウルトラコンボ

ラブストーム

ウルコン1。
発生は暗転後10F、全体71F、ガードで-34F。威力465。
飛び道具属性。アーマーブレイク技。無敵は発生まで。
画面内にエオルスがあると出せない。
1ヒット技なので、近距離以外は、相手の飛び道具でかきけされる。
いきなりぶっぱなしても、暗転を見てから飛ばれる。
飛び道具部分が相手に当たればロックして、ウルコン演出に移行。
動作後、やや前方に移動する。
暗転返しをしても、無敵が長い技だと逆にまけたりする。
弾抜け技で回避される事も。

ゴッデスセビキャンコンボや対空、エオルス空中ヒット後の追撃など、
用途はウルコン2より広い。
弱ゴッデス相打ち後のラブストーム追撃は有名だが、
変わったところでは、近立強Pやウィップ1段目の相打ち後でも、
相手の技によっては確定する。

ポイズンキッス

ウルコン2。威力510。発生は暗転後2F。いわゆる投げウルコン。
コマンドは63214・63214PPP。
最初に6、終わり際には4方向に必ず入力されなければならないが、
632123214PPPのような入力でも出す事は可能。
理論上の、もっとも簡単な簡易コマンドは621324PPP
ポイズンキッスが決まった後の出現位置は、法則性がある。

発生と判定を活かして、確定反撃や相手の着地硬直を狙って・・・
といきたいところであるが、投げ間合いがかなり狭いので難しい。
リュウの鎖骨割り(6中P)ガード後など、ポイズン2F有利であるものの、
中央では距離の関係で入らない技も、こちらが端を背負っていれば確定する場合がある。
赤セビからならコンボで繋がる。

Ver.1.04にて、投げ間合いが拡大された。
トレモで確認したところ、バイソンの投げ間合いと同程度の模様。
ヤンの中足>弱蟷螂1段止めも、こちらが端を背負っていればUC2が確定する。

ウル4のポイズンまとめ。情報や覚え書き。