ポイズンの立ち回り基礎


基本の基本のメモのようなもの
ストリートファイターシリーズ全般のシステムや
基本戦法・テクニック・キャラ対策の基礎等はこちら→SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
基本事項などがわかりやすくまとめられたサイト→ウルトラストリートファイターⅣ

通常の立ちまわり

基本コンボや動画など

基本コンボは→基本コンボ(通常技始動のコンボ)
コンボ動画は→ポイズンコンボ動画
立ちまわりや連携、対戦動画などはこちら→ポイズンの動画いろいろ

基本の戦い方

エオルスエッジを撃って、ラブミーテンダー(アーマーブレイク)を出し、飛んできたら屈強P、
とやるだけでもそれなりに戦えたりします。
空中で軌道を変化させる相手には、空対空。

ポイズンのエオルスは、全体フレームは波動拳とさほどかわりませんが、
出始めの隙が若干大きく、硬直が少ないタイプです。
基本は弾を撃って対空なのですが、ポイズンには安定対空というものがありません。
(ゲージがあればEXゴッデスが一応信頼できます)
強エオルスを撃っているだけで何もすることがないという相手ならともかく、
前後歩きやダッシュによる距離調整、間合いの把握、弱中強EXエオルスの使い分け、
(EX)テンダーの使いどころ、垂直ジャンプ、セビ、対空の使い分け
といった基本的なところが重要。
コンボがそんなにできなくても、中足からのキャンセル技だけでも最初はなんとかなります。
中足はリーチはありますが、ヒット-4ガード-7と、
EXエオルス以外のキャンセルにはリスクあり。

弾の到達距離や硬直等の性能を覚え、弾撃ちを工夫する。
全体的に他キャラの波動拳などと比べて、発生が遅く出始めの隙が大きい。
中攻撃からは連続ガードにならない。
ただ、出したときのゲージ増加量は波動拳の倍で、
ヒット時やガード時のフレーム状況も優れている。
エオルスは全体動作終了後、元の場所より若干前に移動する。
移動距離はEX>弱>中>強の順。
弱は発生15F、全体45で画面端まで届く。ヒット0、ガード-3
中は発生17F、全体44Fで画面の45%、ヒット+3、ガード0
強は発生23F、全体43Fで画面の30%、ヒット+10、ガード+7
EXは発生9F、全体38Fで画面の75%、ヒット+4、ガード+2

開幕の距離でリュウの強波動と強エオルスが同時に打ち合った場合、ポイズン側が必ず負ける。
逆にこの距離で、こちらが強エオルスをうつと同時にリュウ側が飛び込んだとしても、
よくて相打ち、悪ければリュウ側が負ける。
弾キャラと対戦する時は、垂直でかわしつつ撃つ、弱中強の使い分け等の工夫が必要。
623Pで入力する必殺技がないので、歩きながらも出せる。
エオルスが空中の相手にヒットした場合は、屈強P(キャンセル~)、ウィップ
EXテンダー、EXエオルス、UC1などで追撃可能。当然強エオルスが一番やりやすい。

強エオルスはガードされた場合も、7Fの有利がとれる。
投げや屈弱K、屈中K、6中Pなど。
さらに屈中Kを連続ガードにでき、画面端では強エオルス>中強エオルスが連続ガードに
できることもある。
相手の起き上がりに重ねれば、かなり長い時間拘束できる。
硬直はガイルの弱ソニック並みに少ないが、全体硬直が小さいわけではないのは注意。
発生が遅く(23F)、やられ判定が前にでるので、置き技等につぶされやすい。
ただこちらの強エオルスの構えを見てから、つぶそうとする相手には、
モーションが似ている遠立弱Pやセビ(バクステ)を見せておく。
他には屈中K、屈中P、立中K等からキャンセルエオルス。
これはジャンプでかわされることも。
相手のキャラによって、エオルスが有効活用できるのかそうでないのか。
どのエオルスがいきるのか?エオルスがいきる距離は?

対空は使い分けが必要。
屈強P、J強KやJ中Pでの空対空、屈弱P、遠立強K、近立強K、強エオルス置き、
相打ち狙いの弱ゴッデス、EXゴッデス、UC1など。
弱・中ゴッデスは無敵が切れた後は地上判定のため、
対空狙いで出して潰された場合は、悲惨なことになる。
また一段目の攻撃判定が小さいため、対空では使いにくい。
ただ弱ゴッデスは相手のジャンプ攻撃や雷撃などと相打ちもとれ、
その後に追撃も入るのでリターンはある。
強ゴッデスは無敵が長く、無敵が切れた後は空中判定なのが強みだが
発生10Fと遅いのが難。
ゲージが必要だが、Ver.1.04で強化されたEXゴッデスが一番信頼性が高い。
バクステや立弱P等にUC1のコマンドだけ仕込んでおき、
相手が飛んできたらボタンを押す→UC1発動といった使い方も。
他にはJ強KやJ中Pでの空対空も強いが、対空はどれも一長一短。
バクステ後に前ステ、前ステ後にバクステ、後ろに歩いたら前に出る等
前後に動いて、相手の飛び込み攻撃の的を絞らせにくくする方法も。
かつ、細かく動きつつもラインを下げすぎないように工夫する。

ラブミーテンダーは、空中に浮いた後は、
多くの飛び道具や打点の低い技を飛び越える。EX版は飛び道具無敵。
テンダーがヒットした場合、コンボに移行した方がダメージスタン値とも上だが、
安定をとるなら投げ派生へ。それでも150減る。
投げ派生はヒット時のみなので、追加Kを入力していても、ガードされた場合は投げすかりは出ない。
テンダーがガードされた場合は-1F。最速投げ、ゴッデス、バクステ、しゃがみグラップ、垂直ジャンプ等。
ヒット確認が面倒な場合は、毎回派生とガード後の行動を入れ込むのもありかも。

相手の技のすかりには、屈中K>EXウィップ。置きに屈弱P>弱(EX)ウィップ、屈中P>EXウィップなど。
屈中Kのリーチは長いが、ノーマルウィップだと空振りする場合がある。

近距離からのコンボは、
屈弱P(屈弱K)>屈弱P>遠立中K>中orEXウィップが基本。
ただし微妙に難しいので、遠立中Kの部分を屈弱Pや屈弱Kにして、
弱orEXウィップでしめるコンボをメインにするのもあり。
また、屈弱K>弱ウィップとしたほうが、多くのキャラに届きやすい。
詳細は→基本コンボ

ノーマルウィップ1段目がガードされた場合は-4F、EXは-3F。
距離や相手キャラによっては、反撃を貰わないことも。
その後はバクステか、ゴッデスでの逆択、ガードやグラップ。
屈中K>弱ウィップは連続ガード。

近距離ではまずは投げを意識させる。
それに対して相手が、無敵暴れ、しゃがみグラップ、バクステ、ジャンプでの回避等
どういった行動をとってくるのか。
それに対してのこちらの対応を用意しておく。

有利をとった後は、投げ、屈弱Pや屈弱Kからのコンボ狙い、
テンダー(グラ潰し・一部キャラのバクステ狩り・キャラや状況によってはめくり)、
少し下がって屈中K>中ウィップの暴れ潰し、6中P、
近立中Kや近立強Kのグラ潰し、強ゴッデス(>セビキャン>UC1)等々といった連携。

屈弱Pキャンセル弱テンダーは、相手の立ち投げや遅らせグラップをつぶし、
キャラによってはバクステにもヒットする。
ただし、コパングラップの場合ガードされる事もあり、
剛拳の屈中Kグラップやルーファスの屈中Pグラップといった
複合グラップで潰される。
また、ジャンプにもまずヒットしない。
相手が複合グラップをやってくるなら近立強K>強エオルスなどに切り替える。

ポイズンに限らないが、固めの最中にセビを混ぜることで
相手の反撃を抑止。
また、セビが一瞬のけぞるモーションのため、
他キャラの感覚で、波動拳等にセービングをしようとすると、
最初は被弾しまくったりする。慣れが必要。

相手の連携への割り込みには、弱(相打ち狙い)・中・強(打撃無敵のみだが)・EXのゴッデス、
屈弱P、ウルコン、バクステ、バックフリップ、EXテンダー(飛び道具無敵)など。

投げやウィップで相手がダウンした場合、中・強エオルスを重ねるのが安定。
うまくやればディレイスタンディングにも重なり、無敵技もガードできる事も。
また、相手の無敵技以外の選択肢に勝ちやすい、ラブミーテンダーを重ねるのも有効。
セットプレイについては別の項目で。

立ちまわりで有利をとれていれば、必ずしもリスクをおかして起き攻めにいく必要もない。
攻めるふりをして近づいてバクステ、
無敵をガードできるタイミングや距離でエオルス重ねなど。

タメキャラ全般への対策として、前へ歩いたのを確認してから(後ろタメが無いのを確認してから)
エオルスを撃ったり、技を振ったりする。
また、相手のダウン中に飛び越して横タメを解除させる。
ただ飛び越えるのが遅いと、振り向き必殺技をくらうので注意。

試合の序盤、リスクが低い動きで、相手がどう行動してくるかを見る。
遠弱P空振り、離れてセビバクステ、
安全な弾重ねや詐欺飛びでディレイをとるタイプかどうかなど。
テンダーガード後や中足連携への対応で、ポイズンを知っているかどうかなども。
リターンはとれないが、遠弱Kは隙も少なく、相手のしゃがみ技を潰しやすく、
様子見に適しているかもしれない。
こちらの弾の到達距離を把握し、エオルスが消えた瞬間に飛び道具を打ち返してくる、
強エオルスを置き技等で潰そうとする、
強エオルスにひっかからないジャンプ攻撃で飛んでくる、
テンダーの間合いを把握して後ろ歩き・・・等々
こういった相手はポイズン戦を知っている。
ただどこまで知っているか理解しているか。

技的に相性の悪いキャラというのも存在する。
ただし、何か上手くいかない、戦っていてきついという時は、
相手との距離の取り方、その距離における行動を根本的に間違っている場合もある。

基本のシステムや操作方法

基本事項ではありますが、ボタンは強>中>弱の順で優先順位が高く、同じ強さなら
パンチよりキックが優先されます。さらにXBOXでは、backボタンが弱パンチより優先順位が低いので、
これを利用して、屈弱P・立弱Kでつじ式がつかえます。
さらに、セービング>投げ>必殺技>特殊技>通常技といった技の優先順位もあります。
したがって、投げつじ(弱P+弱K→ずらし中P等)、6中Pの場合だと、6中P→ずらし弱P
といったつじ式もあります。
つじ式については、こちら→

ダッシュ・バックダッシュ

前ステ(前ステップ)、バクステ(バックステップ)とも呼ばれたりします。
自分が1P側の場合には、ダッシュはレバー前方向、ニュートラルに戻す、レバー前方向と素早く入力。
バックダッシュはその逆の操作です。
レバーを前または後ろ方向に、一定時間入れっぱなしにしていた場合には、
ダッシュやバックダッシュはできません。
ただしセービングアタックをダッシュでキャンセルするときは
この入力でも受け付けるようになっています。
レバーを左斜め下に入れっぱなし→セービング(押しっぱなし)→レバーニュートラル→レバー後ろ
という入力でも、セビバクステが可能です。
これにより、ガードに方向にレバーを入れっぱなしでも、素早くセビバクステができます。

受身

強制ダウンでないダウン技をヒットさせられた場合、受身が可能です。
強制ダウンと受身可能なダウンとはどういた攻撃か、
ということについてはこちら→強制ダウンと受身可能ダウン
操作方法は、ダウンする前くらいに、レバー下方向(123の方向)にいれるか、
ボタンを2つ以上同時押しです。
受身は先行入力も可能です。
また、遅めに入力する事により、こちらのダウンからの復帰タイミングを、
最大5Fまで遅らせることができます。

飛び込み

ジャンプ強K

これだけでも良い感じ。
キャラや状況によってはめくりも狙える。

ジャンプ弱K

めくりを狙うときに。やられ判定が小さいので、
ジャンプ強攻撃だとだめだが、J弱攻撃だとかわせることも。
こちらも参照ください→後ろ投げ(フランケンシュタイナー)からのセットプレイ

ジャンプ中P

飛び込みのリーチは一番長いが、
当たっても次の技がつながらない事も。持続も短い。

ジャンプ強P

ジャンプ強Kより、多少下方向への判定やリーチはあるが持続は短い。
ヒット・ガード時のノックバックもJ強Kより大きい。
めくりが狙える事も。

垂直ジャンプ強P

垂直置きの時は、こちらの方が良い場合もあるような無いような。

対空

EX以外のゴッデスは信頼性に欠けるので、
使い分けが必要。最初は危ないと思ったらバクステ安定か。

キスバイゴッデス

1段目の攻撃判定が小さいので、フルヒットしなかったり、
空振りしやすかったりと、通常版を対空で使うのはリスクがある。
見た目と違い、真上への攻撃判定薄いので、弱・中は垂直ジャンプに当たりにくい。
EXと強ならば、カス当たりだがヒットする事も。
弱ゴッデス相打ち>UC1も狙えるが、
相手が空ジャンプだった場合はすかって大惨事になるケースも。
EX版はそれなりに信頼性は高いが、やはりフルヒットしにくい。

Ver.1.04で初段の攻撃判定が拡大されました。
ヒットボックスはこちら→ポイズンのヒットボックス

UC1(ラブストーム)

コマンド入力が間に合えば強い。若干後ろにも判定はあるっぽい。
空中軌道変化系の技を持っている相手には注意。
飛び道具判定なので、エオルスが画面内にあると、
ラブストームを出せないのが難。

エオルス対空

置きの強エオルスに、相手が空中ヒットしたら追撃。
猶予は結構ある。EXテンダーやUC1も。距離を見る。
垂直ジャンプにEXエオルスで各種追撃。
弱・中・EXエオルスでも、追い討ちは入るが、硬直が長いので少し難しい。

屈強P

早出しすれば、かなり信頼できる対空だが、
攻撃持続は3Fで、攻撃判定が半円を描くような形で移動し癖がある。
急降下技でタイミングをずらされる場合は別の対処が必要。
トレモステージの2.5マスあたり(リュウのJ強Kがぎりぎり届く距離)では
相打ちとなる事が多い。
リュウの飛びの場合、1.0~1.7マスあたりが屈強P対空をいかせる範囲と思われる。

遠立強K

遠目の飛びに。持続は2Fしかないので注意する。

近立強P、近立強K、近立弱P、垂直ジャンプ中K

真上付近の対空に。弱P・強P・強Kの認識間合いには注意。

遠立中P

遠目の飛びに。持続が短く、硬直もそれなりにある。

遠立弱P

先端にやられ判定がない。
雷撃も落ちるが、リターンはない。

屈弱P

相手キャラによってはかなり信頼できる対空になりうる。
雷撃を落としたい時等に。遠立弱Pよりも安全。
近距離近めで落とした場合、着地への技重ねや
ダッシュでの裏周りも狙える。
アケや箱の猛者も要所で取り入れているようです。

(昇り)ジャンプ強K

判定は強いが、以前のバージョンよりは持続が短くなっている。

ジャンプ中P

こちらも信頼性は高い。遠目の空対空に。

バックダッシュ、セビバックダッシュ

とりあえずお茶を濁す感じ。

セビ1~2対空

タイミングがよければ空刃系の攻撃に確定するが、
難しいかもしれない。
垂直ジャンプ等からの雷撃に、確定ヒットするケースも。

前ダッシュ、前歩きでくぐる

歩きも遅く、ダッシュの距離も短いので若干難しい。

スパコン(サンダーウィップ)

発生2Fで威力は370だが、引きつけないと空中の相手にはカス当たりになる。
ほぼ使う機会は無いかもしれない。

防御行動

バックダッシュ

全体22Fと優秀な方。距離は春麗より短い。
困ったらバクステ・・・なのだが
多用しているとどんどん端に追い詰められる。
どうせなら弱P+弱Kのグラップを仕込んでおく。

バックフリップ

全体48F、1-33F無敵。終わり際に15Fの硬直がある。
通常技キャンセルから出せる。
バクステとバックフリップに両対応するのは、
相手キャラによっては難しい。ただ読まれていると硬直を狙われる。
こちらも多用していると、どんどん端に追い詰められる。
逃げ手段というよりも、無敵技重ねや、
こちらの連携に対しての昇龍割り込みに対する
回避手段として使ったほうがよいかもしれない。
場合によっては、逆にこちらのラブストームが確定したりする。
また、相手の多段飛び道具をエオルスで相殺した時に、
残りの弾をよけるのにつかったりも。

しゃがみグラップ・立ちグラップ

基本はしゃがグラ。キャラによっては立ちグラ

コパングラップ

コパグラ。今更ですが、屈弱Pを先に押し、その後にずらし押し弱K。
屈中Pグラ、屈中Kグラ、屈強Pグラについては調べる必要あり。

昇竜グラップ

現在では有名になった昇竜グラップ。
ポイズンの場合は、32321弱P+弱Kで弱ゴッデスグラップに。
ただ弱ゴッデスの無敵は発生前まで。
もちろん中・強・EXゴッデスグラップもあります。

バクフリ投げ抜け

レバーがニュートラル、後ろ、前以外で、KKK+弱P同時押し。
打撃ならバックフリップ、保険で投げ抜け。

確定反撃

2F・・・スパコン、UC2
3F・・・近立弱P(しゃがみに当たらないキャラも→通常技)、屈弱P
4F・・・近立弱K、屈弱K、中ゴッデス、EXゴッデス
5F・・・近立中K、近立中P(しゃがみに当たらないキャラも。右の近立中Pの項目を→通常技)
    近立強P、遠立中K
6F・・・近立強K、屈中P、屈中K、屈強P
9F・・・屈強K、EXエオルス
10F・・・UC1
13F・・・EXウィップ

ウル4のポイズンまとめ。情報や覚え書き。