全キャラ対応コンボまとめ


ほぼ全キャラに決まり、大体これだけでよさげなものの一覧
とりあえず、
しゃがみ中キックからのキャンセルコンボ
屈弱P×2>屈弱K>弱ウィップ
強エオルス空中ヒットから屈強P追撃

ラブミーテンダーからのコンボは派生で妥協するとして、
これだけでもできれば、それっぽくなるのではないでしょうか。

ノーゲージ・1ゲージ

通常技始動

弱ウィップは弱攻撃から、中ウィップは中以上の攻撃から、
強ウィップは強攻撃から連続ヒットします。
最後のウィップはEXウィップでもOK。

屈中K>中ウィップ(ダメージ206/スタン225)等

ポイズンの中攻撃は全てキャンセルがかかりますが、屈中Kが一番リーチが長いです。
ただし屈中kはヒットさせても不利で、やられ判定もそれなりにあります。
近めなら弱エオルスも連続ヒット。
連続ガードになるのは、弱ウィップ・EXウィップ・EXエオルス。

連携で使われる屈中K>強エオルスは、実は無敵技だけでなく、
通常技でも割り込まれます。
また、中足ガード後に飛ばれると、ロレントのJ強PやハカンのJ中Kなど
一部確定する攻撃もあります。

その他ウィップ1段目ヒットからのコンボ等はこちら→ウィップ1段目から

中央:屈中K>EXウィップ>J強K(ダメージ235:スタン355)

EXウィップの方が、遠目からでもつながりやすいです。
中央での追撃はジャンプ攻撃を当てるのが簡単。
他には弱攻撃を当てて、ダッシュで裏周りなど。
強ウィップやラブストームは中央ではキャラ限。

画面端:屈中K>EXウィップ>強ウィップ

バイソンに当てるのは難易度が高いですが、一応全キャラに決まります。

EXウィップからの追撃に関してはこちら→EXウィップオブラブからの追撃

屈弱P×2>遠立中K>中ウィップ(ダメージ214:スタン270)
屈弱P×2>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ182:スタン230)

近距離からならどちらも全キャラに入ります。
屈弱Pから立中Kへのつなぎは0F。
屈弱Pから屈弱Kの目押しは1F猶予あり(連打キャンセルでつなぐとキャンセルできません)。
距離がやや遠い場合は、弱攻撃の回数を減らしたりすれば、
どちらか安定する方で良いと思います。
厳密に言えば、屈弱K>弱ウィップの方が当たりやすいキャラと、
逆に遠立中K>中ウィップの方が当たりやすいキャラとがいます。
ただ現状困ってないなら特に気にする必要はないと思います。
屈弱P×3>弱ウィップは立ちバイソン以外は入ります。

近立強K1段>EXエオルス>屈弱Por屈弱K>弱ウィップ(ダメージ292/スタン380)

EXエオルスはヒットで+4Fなので、
近距離からは各種弱攻撃がつながります。
これは中央画面端とも全キャラ決まります。
1ゲージ使うならEXウィップというケースがほとんどでしょうが、
一応こちらの方がダメージはとれます。

EXエオルス関連のコンボはこちらも→EXエオルスエッジをからめたコンボ

近立強P>EXテンダー(ダメージ300:スタン300)

本田のみ距離限定ですが、他のキャラは安定してつながります。
キャラによっては、近立強Pがガードされていても、
EXテンダーがしゃがみめくりになったりします。
EXウィップの活用場面が多いため、こちらもあまり日の目を見ないコンボかも。

(強)エオルス空中ヒット>各種追撃

主に強エオルス置きに相手のジャンプが引っかかったとき。
追撃は、通常技(キャンセルエオルス)、ウィップ三段、EXテンダー、ラブストームなど。
ウィップが高めでヒットし、残りがすかりそうな時は、
ウィップ1段>屈強Por立中KorEXゴッデスなど。

弱中のエオルス空中ヒットからの追撃は若干難しめ。
EXエオルス空中ヒットからのウィップ追撃は狙えるレベルかもしれません。

6中P(中段)始動

近距離からしゃがみの相手に当てた場合のコンボはキャラ限。
遠距離からやダウン時に持続の終わり際を当てた場合は、
屈弱K>弱ウィップが全キャラにつながります。
屈弱Pや近立強Pは一部キャラにすかる事があります。
また、密着で出してしまうと、相手を飛び越えてしまうキャラもいます。

遠距離・ダウン中に持続当て 6中P>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ205:スタン205)

その他6中P始動のコンボは→中段始動(6中P)のコンボ

ノーマルテンダー初段始動

テンダー>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ215:スタン305)
テンダー>屈弱P>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ222:スタン330)
テンダー>屈弱P>立中K>中ウィップ(ダメージ254:スタン370)

テンダーはアーマーブレイク技で、初段ヒット時+4F。安定はこのあたり。
近めなら屈弱P×2>立中K>中ウィップと弱攻撃を増やしても入ります。
ただ、立ちポイズンや立ちガイには、屈弱P×2>屈弱Kとすると、屈弱Kがすかります。
遠距離からの持続当ての場合は、屈中K>中ウィップもつながります。

テンダー(カウンター)>立中K>中ウィップ(ダメージ273:スタン393)

カウンターヒット時(相手のセビにヒット等)に+6F。
屈強P等もつながります。

ラブミーテンダー始動のコンボはこちら→ラブミーテンダー始動

セービング始動

セビ2>ダッシュ>強エオルス>屈強P>強ウィップ(ダメージ297:スタン405)

強エオルスが遅すぎると空中ヒットになってしまいます。
3F程度の猶予はありますが、安定しない場合は強エオルスを省いて、
そのまま立強K2段or屈強P>強ウィップでも。
また、やや距離が遠い場合は屈強Pが届かないケースもあるので、
屈中K>中ウィップに変えるか、直接屈強P>強ウィップ。
セビ3や赤セビ、ウィップ>EX赤セビ後は基本これで。

セビ1(カウンター)>バックダッシュ>強テンダー投げ派生(ダメージ187:スタン280)

テンダーが空中ヒットするので派生まで出します。
セビ2等からも入りますが、ちょっともったいないかも。

セービングアタック関連のコンボは→セービングヒット(セビ崩れ)後

グラ潰しコンボ

しゃがみカウンターから。

近立強K1段目(カウンター)>強エオルス>屈中K>中ウィップ(ダメージ312:スタン408)

中央・端とも全キャラ安定しやすく、一番ダメージをとれます。
強エオルスまで入れ込みなので、1段目をガード後に割り込まれたり、
バクステでかわされたりする事も。

近立中K(カウンター)>屈中K>中ウィップ(ダメージ273:スタン値330)

単発のヒット確認からつながり、近立中Kをガードされても
ポイズン側有利なのがメリット。
キャラによってはノーマルヒットでも屈弱Pや屈弱Kがつながります。
近立中K後は遠立中Kも入りますが、
ノックバックの大きいフェイロンの屈弱Pにカウンターをとった場合は、連続ヒットしません。

弱テンダー>屈弱P>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ222:スタン330)

屈弱Pキャンセル弱テンダーなどからのグラ潰し。
相手の技の隙に当たる感じで、カウンターにはなりにくいと思います。
ほとんどのキャラのバクステや、立ち投げ暴れにもヒットしてコンボにいけますが、
垂直ジャンプや複合グラップに弱いのが玉に瑕。近強Kと使い分け。

中央グラ潰しコンボは→ポイズングラ潰し(中央)
画面端グラ潰しコンボは→ポイズングラ潰し(画面端限定)

2ゲージ

セビキャンコンボ

近立強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ348/スタン500)

他には近距離なら屈中K>弱エオルス>セビキャン~(ダメージ318/スタン400)も、全キャラにきまります。
屈強Pからの弱エオルスはしゃがみの場合はつながらないキャラがいます。
近立K2段からの弱エオルスもキャラ限。

中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ462/スタン100)

割り込みや確定反撃から。
一応最速で入力しないとダメなケースと
逆に若干遅らせないと入らないケースがある。
ポイズンはEXセビ後は、前ダッシュからでないとほぼ追撃できません。
近立強P・近立強K2段目・屈弱P×2などからのキャンセルでつないだり、
テンダー>屈弱P×2>中ゴッデス~といったコンボもあります。

リベンジゲージがたまっていないときは、
セビキャン後に弱ウィップ(ダメージ226/スタン225)など。

屈中K>中ウィップ1段目>セビキャン>屈弱P>立中K>中ウィップ(ダメージ264:スタン335)

屈中K>中ウィップ2段目>セビキャン>立中K>中ウィップ(ダメージ277:スタン345)も全キャラに。

1段目ヒット時にはセビキャンで+4F。
2段目ヒット時セビキャンで+3F。
1段目がガードされた場合、ダッシュ後のフレームは-2F。
弱エオルスが連続ヒットしない距離でも入るのはメリットですが、
より難易度が高く、あまりダメージもとれないため、人によっては全く使いません。

その他セビキャンコンボは→セビキャン・赤セビコンボ

近立強K1段>EXエオルス>屈弱P>立中K>EXウィップ>J強K(ダメージ329:スタン490)

2ゲージでEXウィップで締める場合。かなり近め。

 

3ゲージ

EXエオルスセビキャンコンボ

屈中K>EXエオスル>セビキャン>UC1(ダメージ497/スタン200)

威力も高く、中ゴッデスが届かないやや遠目の距離からでも決まるのがメリット。
ただし屈中K先端付近はつながらない事も。
全般的にしゃがみの方が入りにくいです。
セビキャン後は屈強P>強ウィップ等も。

EX赤セビコンボ

屈中K>中ウィップ1or2段>EX赤セビ>ダッシュ>UC2(ダメージ408/スタン250)

EX赤セビは、3ゲージ必要ですが、LV1で当てても崩れ状態になります。
ダメージやゲージ効率もセビキャンコンボと比べると劣りますが、
ヒット確認から安定してつなげるのがメリット。
EX赤セビ後は、UC1やセビ崩れからのコンボも。

他には近立強Pや近立K2段からは直接EX赤セビが連続ヒットします。
ラブミーテンダー初段がカウンターヒット(相手のセービングにヒット等)した場合には、
近立強Pや近立強Kがつながったりします。

対空:EXゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ462/スタン100)

以前のバージョンよりは決めやすくなりましたが、
最速でラブストームを出すとすかる場合もあり、
若干コツが必要かも。

4ゲージ

スパコン関連コンボ

近立強P>弱エオルス>サンダーウィップ(ダメージ466/スタン250)
屈中K>中ウィップ1~2段>サンダーウィップ(ダメージ409/スタン190)

ゲージ全放出。倒しきれると思ったときなど。
他にはラブミーテンダーからのスパコンも全キャラに。

画面端限定

屈中K>EXエオルス>屈弱Por屈弱K>弱ウィップ(ダメージ292/スタン330)

始動の通常技は色々ありますが、
画面端近距離の場合、EXエオルスから弱攻撃>弱ウィップが
安定してつながります。

近立強P>中エオルス>屈弱P>弱ウィップ(ダメージ292/スタン380)
近立強K1段>中エオルス>屈弱P>立中K>中ウィップ(ダメージ294/スタン385)

中エオルス>屈弱Pのつなぎは0Fなので、
無理しなくてもいいかも。

近立強K1段(カウンター)>強エオルス>UC1(ダメージ485/スタン238)

画面端でのグラ潰しコンボ。
できないよりはできた方が良いと思われるが難しい。

ジャンプ攻撃始動

J強K>屈強P>強ウィップ(ダメージ315:スタン505)

若干遠目の時は、屈中K>中ウィップで(ダメージ285:スタン405)

J強K>屈強P>弱エオルスセビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ407/スタン655)

立ち状態なら全キャラに。
遠目だと弱エオルスがつながらない事も。
一部のキャラは、しゃがみで屈強P>弱エオルスの部分がつながらない。
セビキャン後を屈中K>弱エオルス(ダメージ377:スタン555)に変えれば、
立ちしゃがみとわず全キャラにつながる。

ユン・バルログ・ヤンはジャンプ攻撃からなら、しゃがみでも屈強P>弱エオルスがつながる。

めくりJ弱K>屈弱P×2>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ206/スタン250)

屈弱P×2>立中K>中ウィップ(ダメージ234/スタン285)も全キャラに入る。

J強K>近立強K2段>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ561:スタン480)

しゃがみの元・春麗・ルーファス・ローズ等は
遅らせないと強Kがヒットしない。

他には屈弱P(屈弱K)>中ゴッデス~(ダメージ481/スタン330)も。
ただしゃがみセスの場合は少し遅らせないとすかる。

中足>中ゴッデス~の場合、最速入力ですかりやすいキャラが
ちらほらいる(ディカープリ・リュウ・ケン・殺意等)