「1.キャラ対簡易メモ」カテゴリーアーカイブ

前バージョンや他のキャラでの対策を応用した、現時点でのキャラ対の簡易メモです

キャラ対簡易メモ


とりあえず、前バージョンや他キャラの応用などからのメモ。
ただ、これはできない、あれはよくないと、消極的になりすぎるのも考え物。
もっとシンプルに、自キャラの強みをいかすことを考えるべきか。

キャラ対策に関してはこちらも→SUPER STREET FIGHTER IV & AE & ULTRA Wiki
各キャラのフレームはこちら→技データ一覧/キャラ別リンク

対エレナ

基本エレナ側から近づいてくるしかない。
ウルコンはまずUC2のヒーリングを選択しているはず。

とりあえず、中や強を中心にうってみる。
弱リンクスでゲージためをしてくるなら、
弱やEXエオルスを当てる、もしくは弱ウィップでゲージため。
あまりにしつこいようならテンダーをぶっ込む。

飛びは屈強PかEXゴッデスだが、空ジャンプだとすかったり
ガードされたりも。状況判断が大事。
間に合いそうな時は空対空。

むこうのコパリンクスはポイズンにはヒットしにくい。
すかったところに反撃するか、後半部分をガードして反撃。
すかりやすいという心構えをしておくだけで、
反撃できる確率は上がるはず。

相手の弾抜けはスライディング、EXライノホーン、UC1のブレイブダンスなど。
EXライノホーンは弾抜け性能がよくない上に
しゃがみにも当たらず、遠距離ならヒットしても50~100ダメージ。
対空屈強P>強エオルスの連携でも、EXライノが確定しない事がある。
エレナ側もあまりつかってこないはず。
遠弱Pやセビのフェイントも混ぜていけば、
毎回的確に抜けることは不可能なので、スライディングをくらってもめげない。

スライディングはよほどの先端でない限り、屈弱K>弱ウィップ確定。

危険なのはEXマレットとリンクスセビキャン。
EXスクラッチやEXライノはしょうがないと割り切るべきかもしれない。

中段は近距離しゃがみヒットで+4F。
テンダーグラ潰しから、屈弱P>近強Pもあたる。
すこし遠いと遠強Pになりやすいので、万全を期すなら
立中Kか小足。

エレナは立ちとしゃがみ両方にめくりになるテンダールートがある。
それも一応把握しておく。

コパ・コアリンクスは、セビバクステですかったところに反撃も入る。

対バルログ

基礎知識的な事をごちゃごちゃ書いてみたが、
当座の方針はワンパにならないようガンガン攻めること。
弾を盾にしたり、飛び、ダッシュ、テンダーをまぜつつ。

起き上がり時間は、前投げやウィップからは標準。
後ろ投げとEXテンダーからは1F遅い。

まず最優先で、バルセロナやスカイハイクローを連発してくる、
いわゆるヒョーバルの対策。
これができないと、わけもわからずにやられ、読み合いの土俵にも立てない。

ノーマル版スカイハイクローはしゃがんでいれば当たらない。
セビ前ステで確定もとれる。
EXスカイハイクローは立ちガードした場合は、ほぼ確定は無い。
しゃがみガードの場合でも、EXウィップかEXエオルス、少し歩いて遠強Pくらい。
ラブストームは入らない。
こちらが画面端にいる場合、通常技をガードさせてからキャンセルで出してくる連携もある。
とっさに素早く逆方向にガードをいれなければならないので、食らいやすい。
ただバルセロナの方が痛いので、こちらはしょうがないとあきらめるべきか。

バルセロナは、しゃがんでセビが全キャラ共通の対策。
イズナドロップには高度制限があるため、しゃがんでいれば投げられることはない。
バルセロナの爪部分をセビ。

向こうの通常技先端付近の間合いは、こちらの強エオルスのでかかりを潰される。
また、仮に相手の技を潰したり、すかりに確定をとったとしても、
その後に何もつながらないので今ひとつ。
この間合いはよくないかもしれない。

相手の屈中Pや遠強Kは、遠立弱Pなら勝ちやすい。
場合によっては、エオルスなどを仕込んでおく。

相手の弾抜けは、EXスカーレットテラー(発生4F、飛び道具無敵時間は短い)、
EXローリングクリスタルフラッシュ(発生20F、飛び道具無敵時間は長い)
EXスカイハイクロー(壁張り付き後1~持続終了まで飛び道具無敵)
UC1ブラッディハイクロー(発生8F。1段目は壁に張り付くまで飛び道具無敵&投げ無敵、2段目は持続終了まで無敵)
UC2スプレンディッドクロー(発生7F。1~暗転後12無敵。ガード-36F)

通常技やコズミックスマートにあわせてセビ置き。

コズミックスマートがすかったらきちんとお仕置き。
先端ガードでは何もない。

ノーマルテンダーをガードさせた後は-1Fの状況だが、
バクログの通常技は最速4Fなので、投げが安定。

EXテンダーをガードさせた後等、+2の状況でバクステされると
狩るのは難しい。屈弱Pの硬直に屈中K(空中ヒット)や屈強Kでいけなくもないが。

近距離の行動を吟味。相手のグラップへの対処。
意外とやっかいなのが、3F目から空中判定で、投げ無敵のある、テラー暴れ。
スカーレットテラーの全体フレームは39。
コパテンダーや最速投げ、中段、グラ潰しですら相打ちか下手したら負ける。
屈弱Pから連打キャンセルでなく目押しでつなげばテラーにカウンターをとれる。
その後は立中Kや屈強Pもつながる。
ガードで強・EXのスカーレットテラーは-15F。
近立中P>屈強P>強ウィップや近立中P>立中K>中ウィップを入れる。妥協しない。
ショートバックスラッシュは全体42、バックスラッシュは全体65。
小技を空振りしていても、落ち着いていれば反撃が間に合う。

コパテンダーは有効と思われる。
早めのコパコアグラだとガードされる恐れはある。
屈中Pグラップの場合は、キャンセル弱テンダーが確定でヒット。
持続当てとなり、+7Fの状態。
立中Kor屈中K>ウィップ、屈強P>ウィップも入る。
この持続当ての時は、屈弱Pは入らないので注意。
中足、屈強Pともその後にキャンセル弱エオルスはつながらない。
屈強Por屈中K>中ゴッデス>UC1は、最速入力で入る。

中央グラ潰しは
近強K1段>強エオルス>屈強P>強ウィップ
ただ屈中にカウンターをとったタイミングによっては、
距離が離れて次の技が繋がりにくいことがある。
この場合は近強k1段>強エオルス>大足(ダメージ230/スタン318)
もしくはエオルス後を中足>EXウィップ(中ウィップは入らない)
または強エオルスにいかずに2段目まで出して強ウィップ。
画面端では屈中Pにカウンターをとっても、問題なくつながる。

飛びも一つの方法。ジャンプ攻撃をガードさせる状況をなるべく作りたい。
一定の間攻撃をガードさせていても爪が外れるので
それを狙うのもありか。
めくり攻撃をガードさせて投げとの択も。

中足キャンセルからの場合、こちらのテンダーやエオルス等の行動は
EXテラーで潰される事がある。
これをやってくる相手はキャンセルウィップでカウンターをとれる。
横方向の攻撃判定は狭いようなので、中足単発止めでも、
よほどの近距離からでない限りはすかる。
遠目中足では、強エオルスだと潰されるが、弱や中だと逆に潰せる。
一応近めでも(トレモの0.7マスくらいまで)、中足>弱エオルスならEXテラーを潰せる事がある。
この距離なら、相手のジャンプにも弱エオルスがひっかかる。
相手が弱エオルスにヒットした場合は、屈強Pや立中Kで追撃。
EXゴッデスはカスあたりになり、ウィップやラブストームは入らない。

UC1(ブラッディハイクロー)の膝部分をガードした後は、
バルログ側が-50F程度と思われる。
こちらが画面端近辺にいるときは、何も確定はない。
それ以外では、ダッシュ×2>EXウィップや、ダッシュ>強テンダー、ラブストームが入る。
距離が近ければダッシュ×2>中足>EXウィップも。

UC2のスプレンディッドクローはガードで-36F。

ヒューゴ

ver.1.04以降はジャイアントパームボンバーが打撃判定かつ
飛び道具を打ち消した後も攻撃判定が残るようになった。

開幕の距離ではこちらの強エオルスをパームで潰される事も。
それに対してこちらが後ろに下がるか、弱エオルスを狙うと、
前に詰められたり、弱エオルスを飛ばれたり、
J強Pで強エオルスの出かかりを潰されたりしたあげく、
こかされて択をかけられ、どんどん端へ追い込まれ、体力を奪われてゲームセット・・・
というのが典型的なダメなパターン。

遠距離では弱以外は端まで届かないので、
リュウやサガットのように、
弾速の緩急で相手に弾の処理を誤らせるという方法もとりにくい。
それをやるとすれば、ゲージをためてEXエオスルを使うか、
中や強の距離まで近づかなければならない。

とはいえ、ヒューゴ側も弾の処理には苦労するはず。
ただしこちらのエオルスの距離を正確に把握し、
冷静かつ我慢強く対処してくるヒューゴに対しては、弾うちだけでは厳しい。
どこかで飛びやパームが引っかかり、体力を奪われ、端へ連れて行かれ・・・以下略。

エオスル以外で、パームにリスクをおわせる方法、
もしくはエオルスの撃ち方の工夫。
通常技や必殺技を見直すべきか。

ヒューゴは意外と近距離は強くないという話しも聞くがどうだろうか。

とりあえず相手のコパやコアキャンセルパームは、
投げや屈弱Pで割り込める。
ガードでヒューゴ-2Fなので、距離によっては、
小技を1発ガードさせてからのムーンサルトプレスにも勝てる。

弱ラリアットは-11でEXは-6。
EXラリアット>セビ>前ステで-5。バクステの場合は、-14。
EXラリアット>セビ解放の場合は、6Fほどの隙間がある(7Fの技で相打ち)。

飛びに対する対処。

コンボも見直し。
グラ潰しは通常のものでOKだが、
屈強Pよりは中足がいいかもしれない。

リュウ

波動の弾速が速いので意外とやっかい
開幕の距離で何も考えずに強エオルスをうつと、強波動に負ける
ノーマルテンダーでも波動をかわせるが、
こちらが有利をとってからでないと簡単に波動で潰される
リュウに限らないが、何も考えずに撃ちたい弾を撃ってはダメなキャラもいる。
まずは波動を垂直でかわしたり、セビなどの基本的な対策。
EXエオルスを混ぜたり、強中では潰されそうな時は弱で相殺したりと、色々考える。
中足はテンダー・6中P・遠中K等で勝てる

ディカープリ

サイコスティングは、弱が打撃無敵、中が弾無敵、強が投げ無敵でEXが完全無敵。
サイコスティングにカウンターをとった場合、ヒットバックが大きいので
近立強K1段>強エオルスからの中足は歩かないと繋がらない。
その場からなら、近立中K>屈中K>中ウィップで。

ルーファス

EX救世主
弱・中・強の派生があり、派生を出すタイミングを変えられる。
早めの弱派生は連続ガードになる。
中・強派生はセービングも可能だが、弱派生はアーマーブレイク属性。

派生の隙間に無敵技で割り込むこともできる。

※弱派生
ガードで-18F。
遅めに弱派生を出されると、弱・中ゴッデスは相打ちダウンになったり
潰される事もある。
リバーサルの強ゴッデスなら、相手がどのタイミングで弱派生を出しても勝てる。
リバーサルのEXゴッデスは、遅めの弱派生に負ける事もあるので、
出すなら遅らせで。
ラブストームでも割り込めるが、遅め派生に相打ちとなる。
相手の派生タイミングによっては遅らせラブストームでも
相打ちとなることもあり、難しい。
画面端を背負っている時以外は、バクステでも回避できるが、
派生がヒットしてしまうタイミングが1Fのみ存在する。
バクステでかわした後は、ポイズン側の屈中K確定。
バックフリップでも回避できるが、早め派生の場合は
ルーファス側の屈弱Pや遠弱Pが確定。
遅め派生の場合はポイズン側の屈弱K等が確定。

※中派生
下段。ガードで-3Fでほぼ確定反撃はない。
遅め派生以外はバクステにヒットしてしまう。
バックフリップは早め派生だと遠距離中K確定、
画面端では屈弱P等が確定。中央では比較的リスクが少ないかもしれない。
中派生に対しては、リバーサルのゴッデスやUC1で勝てる。

※強派生
中段。ガードで-3Fでほぼ確定反撃はない。
遅め派生以外はバクステにヒットしてしまう。
バックフリップは早め派生だと屈弱P等が確定。
早め派生には中・EXゴッデスで勝てる。
弱ゴッデスはすかり、強ゴッデスは潰される。
この派生には、中・EXゴッデスなら安定して勝てる。
リバサUC1は、早め派生だとすかり、遅め派生だと逆に潰される。
遅らせウルコンでも勝てる事もあるが、
相手の派生のタイミングにもよる。

まとめると、
相手の最速派生に対しては、リバサ中・EXゴッデスで勝てる。

強ゴッデスは、弱・中の最速派生に勝てるが、強派生に負ける。

しゃがみガードに長めに入れつつ、遅めに強ゴッデスを出せば、
弱・中派生をガードしつつ、強派生にゴッデス確定。

最速の弱派生をガードできるタイミングより後に、
遅らせて中・EXゴッデスを出せば、相手の全ての派生にほぼ勝つ。

いずれにせよ、EX救世主をガードすれば読みあいになってしまう。

殺意リュウ

殺意の技に対して
遠立中K
空ぶれば、遠強P・遠弱P・屈中P・生ウィップでさし返し、
あるいは、距離とタイミングで空ぶるだろうと予想をつけ反撃。
遠弱P・屈中P・遠中Kも、間合いの外から勝ちやすい。
出始めを潰されなければ、ノーマル・EXのテンダーでも勝てる。
しゃがみ技は負ける可能性大。

屈中K・・・遠弱K、遠立中Kで勝てる

遠距離でエオルスに対して灼熱を撃ってくるなら
バクフリ、セビ、ジャンプでよけられる。
ただ撃ちあいに灼熱を混ぜられるときびしいので
あまり離れすぎないように。
やはり強テンダーの間合いか。

春麗

遠中P>中・強ハザン
立弱P、立中P、立強Kで割り込める
弱だった場合は、距離により、屈中Pで割り込めることも。

遠中P>弱・中・強ハザン
6中Pで割り込める

遠中P>弱・中ハザン
弱テンダーで割り込める
強の場合はお互いすかる

遠強Kのすかりに遠立弱P>EXウィップ

対セス

遠立強P(ズームパンチ)にセビ前ステでEXウィップが入る。
最先端だとダメだが、結構離れててもOK。
セビ前ステからのEXウィップが確定するのは、トレモステージの3マス程。
近距離からなら、UC1も入るが、さすがに現実的でないかも。

こちらの中エオルスがぎりぎり当たらない距離での
強や中のエオルスは、見てからむこうの遠強P確定。
これを狙ってくる相手には、一応弱で相うちもとれる。
屈中Pの先端ならセスのズームパンチを潰せるが、
負けたときや相打ちになった時を考えると、ダメージ効率は良くない。
かみ合えばテンダーでも踏める。

基本的にこちらのエオルスには、
見てから相手のズームパンチ確定と思った方がいいかもしれない。
確定をとられないためには、かなりの遠距離からエオルスをうつか、
ソニックの相殺でうつ。
エオルスは動作が終わった後に、前進するので注意。
近距離からのEXエオルスは、さすがに相手も反応できないと思われる。
ズームパンチ確定の甘えた弾をむやみに撃たない。
弱エオルスメイン。ステップや歩きで距離をつめる。

セスの昇龍・丹田エンジン・スクリューを読んだ場合の
最大確反を練習しておく。

セス側が空刃を撃ちたくなる間合いとその対処。
Ver.1.04では、EXゴッデスで比較的落とせるように。
怪しい距離はバクステ安定かもしれない。
一応セビが確定し、弱ゴッデスで相打ちもとれる。
空対空がベターか。

空刃ガード時(ポイズン側から見た場合)
頭部+1F
胸部0
腰-1
膝-4

テンダーはセスの遠中Pや遠中Kでつぶされやすい。
遠中K先端よりり少し後ろの間合いで出す。
遠中Kには屈弱Pで勝てたりするので、その間合いに入ったら
弱かEXウィップ仕込みの屈弱P。
相手の中足読みなら、テンダーより6中Pの方がまだよさげ。
遠中Pはしゃがんでいると当たらないので何でもいける。

セスのUC1は、密着ならガード後歩きEXウィップ、
または前ステからの中足や遠中P>中ウィップも入る。
難易度は高いが遅らせバクステからのUC1も。
少し離れた場合は、暗転を見てから遅らせラブストーム
さらに離れた距離なら、ジャンプでかわしつつJ強Kからのコンボ。

屈中K>強テンダーの場合は、
UC1をすかせたり、EX百裂とあいうちをとれたりする。

対ベガ

屈中K>弱テンダー(距離によっては中テンダー)で、
リバーサルのEXサイコをつぶせる。
リバーサルでない場合はあいうちとなることが多い。

ウィップダウン後
バクステ>前歩き>中・強テンダー
EXサイコをつぶしたり、すかしたりする。
中テンダーをバクステでかわされると状況がよくない
強はつぶせるかどうか不明。
EXヘッドプレスはどちらもすかる。
もっと調査が必要。

ただダウン後は、弾を重ねるか、
相手を飛び越えてタメ解除をしてから攻めるのが本線かもしれない。

対ユン

基本戦法と対処

端へおいつめる
端へ追い込まれないように押し返す
端を背負ったときにしのいで反撃
攻撃力アップ
セットプレイ

攻撃面でポイズンの行動

弾の使い分けと撃ち方
対空
テンダーで突っ込むタイミング
置き技
画面端での連携
けん制の中Pや中K狙いの雷撃に対して、セビをおく
通所技を振らずに、前後の歩き等で相手を動かす

中・強雷撃立ちガード時の状況


中・強の雷撃を立ちガードした時の状況は左の図。
膝より上でガードした場合は、
屈弱Pを出すのがセオリーか。
めくりヒットとなることもある。

中・強雷撃しゃがみガード時の状況

対ユン雷撃しゃがみガードライン入り
しゃがみガード時の状況は左の図。
こちらの起き上がり等に、めくりとなる雷撃を
うってくる事もある。
この場合は、立ちガードすれば反撃確定。
少なくとも中ゴッデスは入ると思われる。

相手の連携への対処

できればこちらが主導権をとる。相手に対処させる。

遠中P>鉄山
遠中P>EX絶唱
屈中K>鉄山
中距離からのEX絶唱
弾読みもしくは見てからのEX鉄山
コパ転身
垂直置きとそこからの雷撃

※垂直ジャンプからの雷撃
セビをおいておく。

※足下狙い雷撃への対処
垂直ジャンプからの強雷撃と釣りの弱雷撃

リスク少なめの方法・・・遠中K・遠弱P・屈弱P
コパが一番リスクが低く、悪くてもガードになりやすい。
手前落ちの弱雷撃だった場合もリスクは特にない。

リターンを取りたい場合・・・UC1、弱ゴッデス打ち、EXゴッデス、EXエオルス
ゴッデスは、手前落ちの弱雷撃だった場合は悲惨な事態に。
EXエオルスは、垂直を見てから出せば、足下雷撃にも手前落ち雷撃にもヒット。
1ヒットしかしないことも。追撃は屈中Pぐらい。もっとがんばれないか。
飛んだと思ったら、思い切ってUC1もありか。

その他・・・6中P、中エオルス・空対空
足下無敵のせいか、6中Pは雷撃をかわしながらヒットしやすい
手前落ち弱雷撃の場合も着地に重なる距離も。
空中ヒットなら安い。とはいえ着地後に立ちガードされるとヤバイ。
雷撃にひっかかる事を期待して、垂直を見てから強エオルスを打っても、
発生が遅すぎて間に合わない。
下手すれば出かかりをカウンターで潰される。
垂直をみたら、中か弱の方がまだマシかもしれない。
空対空も悪くないが、手前落ちの雷撃の場合はヒットしにくい気がする。

ユン側の近距離での固めや起き攻め

こちらがダウンした後の、バクステ狩り、しゃがグラ潰し、しゃがみめくりでの雷撃
バクステ潰しの通常技連携
近距離での雷撃連打
ユン側の画面端での固めや連携

対ヤン

相手のゲージがたまるまでは、弾を撃てる。
弾抜けはEX穿弓腿か、UC2の転身穿弓腿。
飛ばせて落とすにも工夫が必要。

垂直する相手には、EXエオルスは?

遠弱K 屈弱Pで勝てる
屈中K あまり良いのがない。遠弱Kか、リターン重視なら6中P。

強蟷螂2段>セビステで、ガード時+5F。
強蟷螂1段>弱蟷螂で、ガード時-5F。
弱蟷螂1段止めでガード時-2F。

対空はEXゴッデス、弱ゴッデス、屈弱Pあたりか。

EX穿弓腿をセビバックダッシュ。
EX快砲は打撃無敵。投げでの対処と、終わり際の硬直への反撃。

セットプレイ

起き上がり時間は普通。
ディレイをとる相手への弾の重ね方。
密着しすぎると、バクステとEX快砲のどちらかで逃げられるので、
少し距離を離すのもあり。

めくりテンダー
屈中P>EXテンダー
EXウィップ>のぼりJ強P>EXテンダー
ウィップ3段>前ジャンプ>EXテンダー(やや遅らせ)
セビ3>ダッシュ>近立中P2段(ヒット)>EXテンダー(弱穿弓は潰し、ウルコンはすかす)

対ガイル

まず弾をうつ。幸いゲージ増加量はこっちが上。
そしてテンダー。ノーマルでもソニックを飛び越えて攻撃できるが、
有利フレをとられていると、下半身が無敵になる前にくらうので注意。
EXウィップ後の攻め。
ガイルの大足への反撃。
屈中Pグラップへの対処。
連携時に一瞬下がって中足。

対ジュリ

※基本
蹴りあげに飛びでしかリスクを与えられない距離では、
上しか見ていないジュリにやられる。前に歩いて距離をつめる事が大事。
蹴り上げを見てからつぶせるもしくは相打ちダメ勝ちできる技としては
遠強Pがよさそう。
距離を離そうと置いてくるジュリの遠大Kはしゃがみですかせる。

中足や大足はテンダーで踏める。
Ver.1.04から、しゃがみ技をテンダーで踏んだ後は、
屈弱P>屈弱K>弱ウィップが入るようになった。
差しかえしでは中足EXウィップ。
ポイズンの屈中Pで判定勝ちする事もできる。
立中Kはリーチが短いのでいまいち。

純粋な弾のうちあいだけならおそらく相手に分がある。
テンダーと飛びでどう対処するか。
中・遠距離は弱・中エオルス。硬直に相手の弱風破刃が確定したり相打ちになることも。
エオルスをうつとみせかけての飛びやテンダー。
バックダッシュからのテンダー。
エオルスは通常版とEXを混ぜる。全く被弾せずにというのは難しい。
画面端に追い詰められたら我慢。または隙を見てジャンプ攻撃をしかける。
ジュリ側の連携を覚えて、どのタイミングでコパやセビで割り込むか、
セビバクステやバクステで逃げるか。
疾空閃ガード後の反撃。
飛び込みもJ強KとJ弱Kを使い分ける。J弱Kの方が空中のやられ判定が小さい。

風水中の中段をガードできたら、投げ。
しゃがみガードしつつ、風水中にゴッデス等で思い切って割り込む。
あるいはセビ1やコパこすりなど。
弾キャラ全般への対策だが、弾をみてから前ジャンプ。
近距離からのジャンプ攻撃。
バクステや暴れを読んで、大胆にぶっぱなす。
足払いに中段を合わせる。
前投げ(スパコン後)に垂直ジャンプ>強エオルス(?)
垂直置きをどこで使うか。
空中判定の技にコパ。

セットプレイ
当身もあるのできをつける。
テンダー重ねもありか。
EXウィップ>下りJ中K>着地中テンダーがしゃがみめくり。
地上でノーマルウィップ締め後、バクステ>J強Kで相手のリバサEX風車をすかす。
前投げから
後ろ投げから

対アドン

対ロレント

メコンデルタアタック(コロコロ)
中足>EXウィップ確定

EXメコンデルタアタック
ver.1.04で隙が減ったため、反撃はなくなった。

メコンデルタエアレイド
投げ確定。

対サガット

無駄にショットをくらわない。
相手のショットに対しては、きちんとガードして前歩きなど。
他にはエオルスでの相殺や、垂直ジャンプ、前ジャンプでかわしたり。
前ジャンプの場合、アパカが届かない距離を把握。
打ち合いには、EXエオルスも混ぜる。

どこかで割り切って飛ぶ、セビ前ステからEXテンダーなども必要か。

グランドタイガーショットは、タイガーショットや波動拳等と違って、
手の先にやられ判定がないので、EXテンダーで抜けるときは注意。

距離によっては、ショットをセビ前ステで反撃できるが、
EXニーの距離でもあるので、どうするか。

ノーマルタイガーニーへの反撃を見逃さない。
ちゃんと練習。

対ポイズン

飛び道具の基本事項だが、
波動拳やエオルスエッジなどは基本的に画面内に2つだせない。

ポイズンの中・強エオルスは、画面端まで届かず途中で消えるので、
消えたところを狙って弾を撃ち返すというのが、
弾キャラの一つのセオリー。
早めにエオルス同士を相殺させると、相手はすぐに
次のエオルスをうてる状態になってしまう(硬直が終わっていれば)
消えた所を狙ってうちかえせば、相手は次のエオルスを発生させるまでに
時間がかかり、有利をとれる。

飛びを仕掛ける場合は、上に書いたように、
弾打ちで相手に弱エオルスを撃たせるようにしてからが良いかも。
強エオルスにジャンプ攻撃を確定させるのは少しコツがいる。
また、安定対空がEXゴッデスしかないので、
近距離から、相手の屈強Pで落とされにくいジャンプ攻撃も狙い目。

ただ、基本はゲージをためて、弾抜けのEXテンダー狙いでいく
という方針が一番良いのかもしれない。

テンダーガード後の読み合い
バクステとゴッデス対策に、前ジャンプはどうか?
バクステ、バックフリップの対策

対ローズ

近中Kは投げ無敵。
カウンターをとれれば、近強K1段>強エオルス>屈中K>中ウィップ(屈強Pは入らない)
どのフレームでカウンターをとっても入る。
近強Kとあいうちになった場合は、ギリギリ屈弱Pが入るくらいの有利。
コパキャンセルEXテンダー。

ローズの基礎対策は頭に入れておく。
むこうの牽制技との相性。
弾速が遅いので、むやみに弱エオルスをうつと、
弱リフレクトで吸収されやすい。
中・強エオルスを中心に。
屈中P>スパイラルの連携は、屈中Pをセビでとって、バクステ後に反撃。
屈中K>弱テンダーなら、相手がEXソウルスパイラルで割り込もうとしても勝てる。
近めだとすかるが、その後はほぼ五分の状態。
バクステを多用するようなら、ほうっておいて端に追い詰めるのもありか。
ローズのソウルスパークの方がダメージ、ゲージ増加ともに上だが、全体フレームが長い。

消極的になりすぎない。

屈弱Pや中段を持続で重ねる事ができれば、
EXスパイラルはガードでき、ガードされても、有利または5分程度までいける。
相手はバクステするしかない。

ローズの遠強Kは7Fから下半身の打撃無敵があり、
こちらのしゃがみ中キック等をすかしてくる。

ソウルピエーデはラブミーテンダーにヒットすると追撃される。

遠強Kとソウルピエーデは遠強Kで一応反撃できる
見てからは厳しいが、距離とタイミングをはかればいける可能性も。

相手のコンボのヒット状況。遠距離でたっていれば、連続ヒットにならない可能性も。
調査が必要。

スライディング

EXスパイラル

屈中P>スパイラル

対ブランカ

各ローリングへの確定反撃の調査。

強ローリング以外は、確定反撃はないっぽい。画面端付近に追い詰めているときは、届くケースあり。

屈中Kからのエオルスは、アマゾンリバーランで抜けられる。
キャンセル弱テンダーなら、抜けられても屈弱P確定。
屈中K>弱ウィップは連続ガードだが・・・

EXバーチカルは近めなら屈中K。遠目は強かEXのウィップ。UC1も確定。
ノーマルバーチカルは調査中だが。反撃は厳しい可能性も。

アマゾンリバーランガード後は、最先端か持続重ねでなければ、屈中Kか屈弱K安定か。

バックステップローリングをガード後はUC1

立ち回りで振るべき技。弾のうちかた。

対バイソン

エオルスはやられ判定がかなり残るためか、
適当にうつと相手のダッシュストレート等につぶされやすい。

前に歩いたのを確認して弾をうつ、起き上がりは飛び越えて横タメ解除、
といった戦法はタメキャラ相手への基本。

ダッシュストレートやターンパンチ等に反応できる距離を把握する。

ターンパンチは、反応できれば屈強P強ウィップで潰せる

エオルスをEXのアーマーで受け止めてから突進してきた時も、
屈弱P弱ウィップが間に合うことがあるので、要確認。

振りかぶってくる中段は投げ。

ウィップ>バクステからはJ弱Kで飛ぶと、EXダッシュ系の技は反対側に出る。
J強Kの場合は確定でくらってしまう。
EXヘッドは発生12Fと遅いので、中段の持続最終段を重ねればガードできる。
横タメ解除→中段持続か、ヘッドを詐欺れる屈弱Pや立弱K重ねが、まずは鉄板の起き攻めか。
前投げ>前ジャンプ>屈弱P空振り>EXテンダーが立ちしゃがみにめくり。
立弱PキャンセルEXテンダーが立ちしゃがみにめくり。

対ケン

6中Kのリーチを把握。
やられ判定と発生の関係か、かなり距離がはなれていても、
こちらのエオルス潰される事も。
6中Kガードで-2。6中K→中足(発生4)の連携は
立中K、屈弱P、屈弱Kで割り込む。
もしくはセビでも。
中足波動は連ガじゃないので、EXテンダーやウルコン1で割り込める。
発生前に潰されるおそれがあるものの、
テンダーは6中Kや波動を飛び越えてヒットさせることができるので、
適度にばらまくべきか。

対豪鬼

阿修羅で逃げられるのはどうしようもないっぽい。
どちらかに山をはる。タイミングが合えばウルコンもヒットするが、
両対応は無理。
屈強Kにはテンダーで。遠立強Kで強エオルスやテンダーの出かかりを
潰されるが、しゃがみガードすれば2段目がすかって反撃確定。
こちらが画面端でEX斬空を打ってきた場合は、EXテンダーもあり。
斬空の着地に屈強Kを合わせるのは、ちょいムズか?
空対空を狙うべきかもしれない。

対ホーク

コンドルダイブはしゃがみガードの方が
距離が離れず反撃しやすい。
よほどの遠距離からでない限りは、ラブストーム確定。
ただししゃがみの場合は、めくられるおそれもある。

対ザンギエフ

やはり主力はエオルスエッジ。EXバニで抜けられる。安全な弾、危険な弾。
こちらの屈中Pは先端部分にやられ判定がなく、ザンギの遠中P、遠立弱K等の牽制をつぶしやすい。
全体24Fとそれなりに振りは大きい。
Ver.1.04からEXバニが強制立たせになったため、
しゃがみでヒットしても立弱K>EXバニ>EX赤セビが連続ヒットするように。

コマ投げやダブラリのすかりには確実に反撃。
屈中Kがゴッデスに化けないように注意。

対空に関しては、ショートジャンプもあるので注意。
屈強Pで勝てる間合いは意外と狭い。
しゃがみ強パンチで落とせる間合いを保つ。下がり過ぎない。
遠強K対空もそこそこ機能する。
相打ちダメージ負けしても、
近づかれて運ゲーにされるよりはマシと割り切るべきか。
空対空(J強K・J中P)も考慮し、適切な対空の選択。
一応ひきつけ屈弱PでむこうのJ中Kを落とせる。

テンダーはUC1確定。-1の状況は面倒ではあるが、持続当てできる状況の把握。

強エオルスでゲージをためているとき、ラリアットをしてきたら、きちんとおしおき。
ラリアットには、屈中Kや屈強Kより、遠立強Kの方が当てやすい。

バクステ狩りの弱バニへの対策。

投げキャラへの基本対策だが、攻める時は投げ多めで。

※弱バニヒット後の読みあいの整理
弱バニヒット後はザンギ側が-2

※起き上がりに重ねる小足仕込み弱バニへの対処
弱バニの全体フレーム30
コアの発生4持続3硬直7
バクフリ拒否も安定ではない。

ザンギ側の、
前投げ>屈弱K>ボディプレスはガー不。
自分がやった場合はしゃがみですかせたが、しゃがみにヒットするように
できるのかどうか不明。
バクステも弱バニ仕込みで狩られる。バックフリップで回避できるが、
おそらくザンギ側の攻撃が確定するはず。今のところ見逃してくれているが。
ウルコン1や遅らせゴッデスで迎撃可能、リバサテンダーでもかわせる。
ただやはりこのセットプレイを回避するには、ディレイスタンディング安定か。

以下セットプレイ

屈弱P(密着)>EXテンダー
立ちしゃがみともガード不可。しゃがみめくりガードのみ。
ザンギ側はジャンプ・立弱P・ダブラリ等で回避可能
バクステにもささる。

4投げ>微下がり>J強P
リバサダブラリを潰す。

EXウィップ>頂点前J強K>着地強テンダー(めくり)
祖国、EXスクリュー、EXアトミック、クイックダブラリを潰す。
ダブラリ、EXバニ、UC2は食らう。

EXウィップ>のぼりJ中K>着地強テンダー(めくり)
J中Kはジャンプ直後くらいに出す。
状況は上とほぼ同じだが、クイックダブラリ・ダブラリとも相打ち。

EXウィップ>のぼりJ強P>着地強テンダー(めくり)
祖国、EXスクリュー、EXアトミック、EXバニを潰す。
バクステにもヒット。ジャンプでかわされる。
ダブラリ、クイックダブラリ、UC2は食らう。

EXウィップ>着地際J弱K>着地EXテンダー
別にめくりでもなんでもない、テンダーの持続当て。
普通にガードできる。ダブラリを潰す。
ジャンプにもヒット。バクステでかわされる。
祖国、EXアトミックを潰すが、EXバニとEXスクリューは食らう。

今のところ、ダブラリとEXバニの両方を潰すセットプレイは無いようである。
要検証。
結局前ジャンプ、垂直ジャンプやバックジャンプか。