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ポイズンのキャラ対策

確反用コンボパーツ


ポイズン確反動画

一部キャラの一部技ですが、わかりやすいかと。
相手との距離や状況(こちらが画面端にいる時のみ等)によっては入らないものもあるのでご注意を。
EX百貫は、1段目と2段目の間にUC等で割り込めます。
強百貫以外は、2段目のみガードだと、UC2以外では反撃できない模様。

確定反撃用のコンボパーツなど

当然距離によってはだめな場合も。画面端ならもう少し伸ばせます。
安定するなら、5Fの隙があっても屈弱P始動など。以下コンボ例。

2F

サンダーウィップ(ダメージ370)・ポイズンキッス(ダメージ510)

3F

スラップショット(ダメージ150:スタン150)

フランケンシュタイナー(ダメージ140:スタン150)

屈弱P×2>遠立中K>中ウィップ(ダメージ214:スタン270)

屈弱P×2>屈弱K(屈弱P)>弱ウィップ(ダメージ182:スタン230)

屈弱P>近立強P>強ウィップ(ダメージ245:スタン355)

屈弱P>近立弱K>屈強P>強ウィップ(ダメージ238:スタン350)

屈弱P>立中K>EXウィップ>J強K(ダメージ236:スタン360)

屈弱P>近立強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ337:スタン505)

屈弱P>近立強P>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ481:スタン330)

屈弱P>屈弱P>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ411:スタン180)

4F

屈弱P始動でOKだが一応
近立弱K>屈強P>強ウィップ(ダメージ245:スタン355)
近立弱K>屈強P>EXウィップ>J強K(ダメージ266:スタン460)
近立弱K>近立強P>EXテンダー(ダメージ290:スタン330)

中(ダメージ130:スタン150)・EXキスバイゴッデス(ダメージ170:スタン230)

中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ462:スタン100)

中ゴッデス>セビキャン>EXエオルス>UC1(ダメージ:スタン)

5F

近立強P>強ウィップ(ダメージ236:スタン325)

近立強P>EXウィップ>J強K(ダメージ265:スタン455)

立中K>中ウィップ(ダメージ206:スタン225)
近立中Kも遠立中Kも同じ5Fなので、
遠強Pになってしまうか微妙な時はこれ。

近立中P>屈強P>強ウィップ(ダメージ295:スタン405)

近立強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ348:スタン500)

近立強P>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ517:スタン300)

6F

屈中K>中ウィップ(ダメージ206:スタン225)
遠目でも届きやすい。万全を期すならEXウィップ。

屈強P>強ウィップ(ダメージ236:スタン325)
立強Pより遠目でも届くのが魅力。

屈強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ348:スタン500)
しゃがみだと弱エオルスがつながらないキャラも。

近立強K2段>強ウィップ(ダメージ246:スタン325)

近立強K2段>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ527:スタン300)

屈中K>中ウィップ>EX赤セビ>UC2(ダメージ428:スタン220)

昇竜拳ガード後などの隙の大きな技

ジャンプ攻撃始動、直接ウルコン、セビ2,3始動、強エオルス始動、
ノーマルテンダー始動など。
間に合わないときは、地上からの強攻撃、または近立中P>屈強Pからのコンボへ。
相手のウルコンガード時に距離が離れる場合でも、ダッシュからの反撃が決まることがある。

ウルコンへの反撃


各キャラのウルコンの性質や最大反撃など。
基本的に体力がかなり減っている状況で出されると思いますので、
ガードしたとしても最大ダメージを狙う必要がない場合も多々でしょう。
またコンボ専用で、ぶっぱや割り込みではほぼ使わないものもあるかもしれません。
とはいえ確定するケースには逃さず決めたいですね。
ガード時のフレームは、相手キャラから見た時のもの。

反撃用パーツ

通常技始動

ダッシュから決める必要がある場合も。
J攻撃始動やセビ3始動よりダメージは劣るが確実にいきたい時に。
ウィップ部分は、EXウィップ~追撃でも。
EXウィップからの追撃についてはこちら→EXウィップオブラブからの追撃

屈中K>中ウィップ(ダメージ:スタン)

屈強P>強ウィップ(ダメージ:スタン)

近立強K2段>強ウィップ(ダメージ:スタン)

近立中P>屈強P>強ウィップ(ダメージ295:スタン405)

屈強P(近立強P)>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ:スタン)
屈強Pからの弱エオルスは、距離や相手キャラにより
つながらないことも。
こちらも→コンボが繋がらないキャラ

近立強P(屈強P,近立強K2段)>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ:スタン)

ウルコン・スパコン

距離によっては確定しない場合もあるので注意。

UC1:ラブストーム(ダメージ465)
発生は暗転後10F。全体71F。ガードで-34F。
アーマーブレイク技。
飛び道具属性であり、画面内にエオルスがあると出せない。
動作後、やや前方に移動する。
暗転返しをしても、無敵が長い技だと逆にまけたりするの。
また、弾抜け技で回避されたりも。
飛び道具部分は1ヒットなので、距離が少し離れていると、相手の波動拳などに打ち消されます。
画面端まで届きますが、スピードはさほどでもない。
コンボや対空、確定反撃などで。

中ゴッデス>セビキャン>UC1
EXエオルス>セビキャン>UC1
EX赤セビ>UC1
持続当てEXエオルス>UC1
弱エオルスカウンター>セビキャン>UC1

ラブストームをガードした場合、トレモの大マス2程度離れた距離なら
リバサUC1が確定。
ぎりぎりジャンプ攻撃も確定するが、やめた方が無難かも。
2マスくらい離れた距離からガードした場合でも、セビ2も確定。
近距離なら屈強P>ウィップなども入るが、距離によってはすかったりするので
ダッシュで近づいてから、近立強P・近立強K・近立中P>屈強Pからのコンボがいいかも。

暗転後に前ジャンプや垂直ジャンプ可能。バックジャンプは引っかかることも。
空ジャンプ後のセビ2は不可。中や強攻撃始動のコンボへ。

バックフリップでも回避できる事もあるが、
距離によっては引っかかる上に、反撃もしにくくなる。

UC2:ポイズンキッス(ダメージ510)
投げウルコン。発生は暗転後2F。全体79F。
暗転を見てからジャンプ可能で、飛ばれれば隙だらけ。
赤セビからのコンボや確定反撃で。
投げ間合いはVer.1.04で広くなり、おそらく0.9以上はある。
持続が4Fある。
画面端を背負っていると、相手の攻撃に確定しやすいです。

UC2が決まった後は、画面位置が移動する。
どうやら法則があるよう。
画面端を背負っているときに決めた場合、
トレモステージの中心の赤線より、大マス2だけうしろに出現
ポイズンのいる側を基準として、中心の赤線より0.5マス後ろ側を基準として
出現位置が決まっている模様。

画面端に追い詰めているときに決めたばあい、
画面中央の方に戻ってしまうので注意。

スパコン:サンダーウィップ(ダメージ370)
発生2Fとポイズンの技の中では、ポイズンキッスと並んで最速。

J攻撃始動

J強K>屈強P(近立強P・近立強K2段)>強ウィップ(ダメージ315:スタン505)
近立強K2段の場合は威力+10。屈強Pが一番リーチがあります。

J強K>屈中K>中ウィップ(ダメージ:スタン)

J強K>近立中P>屈強P>強ウィップ(ダメージ358:スタン550)

J強K>屈強P(近立強P)>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ407:スタン655)
近立強K2段>弱エオルスは当たらないキャラもいる。

J強K>近立強K2段>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ561:スタン480)
強Pの場合は威力-10。

J強K>UC1(ダメージ477)

セービングアタック始動

セビ2>強エオルス>屈強P>強ウィップ(ダメージ297:スタン)

セビ3>UC1(ダメージ477:スタン200)

セビ3>UC2

セビ3>強エオルス>屈強P>強ウィップ(ダメージ357:スタン455)

セビ3>近立強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ403:スタン575)

セビ3>近立強K2段>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ535:スタン430)

赤セビ3>強エオルス>屈強P>強ウィップ

赤セビ3>UC1(ダメージ552:スタン200)

赤セビ3>UC2

 

キャラごとのまとめ

ディカープリ

UC1(サイコストリーム)

ダメージ297
発生:暗転後15F 持続290F 全体:35F ガード+35F
飛び道具属性
暗転返し×
バクステ△
バックフリップ△
ジャンプ○
赤セビ○

無敵はない様子。
基本的に遠距離で出されるか、起き攻めで出されるので
ウルコンをつぶせないケースが多いと思われる。
弾速が遅いので、画面端以外は、バクステやバックフリップで
距離を離すことは可能。

近距離なら暗転を見てからEXテンダーで抜けられる。
トレモの2マス。まぁさすがにうってこないかと。

一応ジャンプで飛べ、こちらのエオルスで、
相手のウルコンのヒット数を減らすこともできる。

そのままガードしつづけるか、
途中でEXゴッデスで割り込むか

※中足キャンセル必殺技への割り込み
中足ウィップには割り込まれない
中足からの中・強エオルスは割り込まれるが
弱には割り込まれない。
中足からのノーマルテンダーはひっかかる恐れがあるが
かわすことも。EXは無論大丈夫。
中足キャンセルバックフリップはUC1をガード可能。

DCM対空

発生:4F 全体:60F
打撃属性
暗転返し×
バクステ○
バックフリップ○
ジャンプ×
赤セビ×

地上の相手には当たらない。
空中にいる間に出されたら、やることがない

暗転中の演出(顔の向き)で、対地か対空かは判別できる。

こちらが地上にいるときに、逃げ行動等で出された場合。
バックフリップだと反撃がいれにくい。
暗転中にバクステで追いかけ、その後にジャンプ攻撃がヒット。
J強K>近立強P>弱エオルスもヒットする。
最密着でなければセビ2もヒット。
バクステは対地もかわせる。

※中足キャンセル必殺技への割り込み
中足キャンセルは、ノーマルテンダーだとDCM対空がヒット。
先端気味キャンセルEXの場合も割り込まれるが、
近めだとお互いすかる。EXテンダーがすかった時は何も確定しない。
他は地上技のため、当たらずお互いすかる。

中足キャンセルバックフリップは、ポイズンのUC1確定。
ダッシュ中足>中ウィップも確定。

中足キャンセルエオルスは、エオルスが画面内にあるため、
その場からのラブストームは間に合わない。
強エオルスであれば、ダッシュからのEXウィップが間に合う。

中足キャンセルウィップ1段はUC1が間に合う。
他には、ダッシュからの中強EXウィップも。

DCM対地

発生:7F 全体:66F ガード-39F
アーマーブレイク技
打撃属性
暗転返し×
バクステ○
バックフリップ○
ジャンプ○
赤セビ×

ガード後にUC1確定。どの位置でガードしても、その場からのUC2確定。

近めでガードすると、垂直ジャンプからの攻撃が当たらない。
よほどの遠距離でない限り、ポイズンの後ろ側に移動する。
ガード後はその場から屈強P(>弱エオルス)やセビ2がヒット。
ダッシュ近中P>屈強Pはヒットしない。

バクステからは、近めなら前ジャンプ攻撃、
遠目なら垂直ジャンプからの攻撃が確定。
だが少し難しいかもしれない。
バクステからは、距離によらずセビ2もヒット。

バックフリップからは、屈強P>強ウィップ。
弱エオルスは距離によっては入らない。

※中足キャンセル必殺技への割り込み
中足キャンセルから。
こちらの中足がガード-7Fなので、キャンセルウィップや
キャンセルエオルスだけでなく、単発止めにも対地DCMは確定する。

中足キャンセルバックフリップなら対地DCMをすかせる。
すかした後は、その場からなら、屈強P強ウィップやUC1。
ダッシュからUC2や、近立強P・近立強K始動のコンボ。
近立中P>屈強Pは入らない。

キャンセルテンダーの場合は、対地DCMは回避可能。
遠目の中足>EXテンダーの場合、対地DCMですりぬけても、
硬直がきれた後に、こちらのUC1が間に合う。
他の状況は間に合わない。

リュウ

UC1(滅波動拳)

ダメージ369
UC1(滅波動拳)
発生:11F 全体:120F ガード-25F
飛び道具属性
暗転返し△
バクステ×
バックフリップ○
ジャンプ○
赤セビ○

近距離なら暗転を見てからラブストームが確定するが、
少しでも離れていると、相手の弾に打ち消される。
よほどの密着でない限りはガード後のUC1は間に合わない。
ほぼコンボで出してくると思われるが、
暗転をみたらジャンプ攻撃や、空ジャンプ>着地セビ3。
昇龍セビ滅の追撃ミスで空振りする場合もありうるので、
昇龍の後は受身をとっておく。
受け身後は、その場からのUC1、空ジャンプ後のUC2、J強K>近立強P確定。

強エオルスがギリギリ当たる距離では、
ポイズン側が強エオルスをうち、11F後に
コマンドを入力しはじめて滅波動を発動させたとしても、ガードできる。
強エオルスに反応して滅を合わせることは非常に困難だと思われます。

ただし、ポイズン側が強エオルスのコマンドを入力しはじめてから
23F後にリュウ側が滅波動のコマンドを入力し、29F目に完成させた場合。
ポイズンのやられ判定が前に残る関係か、滅が当たる事があります。
よほど運が悪くない限りは、ほぼないと思われますが、
運ゲーを避けるためには、リベンジゲージがたまっている場合、
強エオルスがヒットする間合いで安易に撃つのは控えるべきかもしれません。

同じ距離で真空波動の場合、24F目までにコマンドが完成していれば
強エオルスに確定する。
もちろん、弱や中エオルスの場合はもっと余裕がある。
真空も34F~40F目にコマンドが完成した場合、
強エオルスに確定したりする。

※中足キャンセル必殺技への割り込み
中足>テンダーに滅では割り込めず、ポイズン側のテンダーがヒット。
エオルスやウィップ、キャンセルバックフリップも波動が確定する。

 

UC2(滅昇龍拳)

発生:8F ガード-84F
アーマーブレイク技
打撃属性
暗転返し×
バクステ△
バックフリップ○
ジャンプ×
赤セビ×

ガード時に膨大な隙がある。
ガード後にセビ3(赤セビ3)、着地にあわせてウルコンなど割と何でも入る。
ただジャンプ攻撃を合わせるのは微妙に難しい。
セビ3安定か。位置が入れ替わる場合は注意。

バックフリップでもかわせるが、その後はセビ3は入らない。
多少距離があればバクステで回避でき、密着でも遅らせバクステでも回避できるが、
判断も難しく難易度は高い。

EX昇龍セビキャン後の追撃ミスの場合。
受け身をとっていれば、かなりの有利がある。
着地にあわせてUC1やUC2(リバサで出すとすかる)やセビ3、
垂直J強K>屈強P>弱エオルスも入る。

中足キャンセルバックフリップでかわした後に、セビ3が入る。
中足キャンセルテンダー・ウィップ・エオルスは基本的に割り込まれる。

中足先端キャンセルエオルスの場合は、滅昇龍がすかるか潰せる。
近めの中足キャンセルEXテンダーは、滅昇龍をすかす。

ケン

UC1(神龍拳)

ダメージ500(ロック時)
発生:10F ガード-94F
アーマーブレイク技
打撃属性
暗転返し△
バクステ△
バックフリップ○
ジャンプ△
赤セビ×

ガード時は垂直ジャンプからの攻撃は当てにくい。
ガード後にセビ3や、もしくは素直にそのままウルコン。

暗転中にバックフリップやバックジャンプですかせる。
その後はセビ3がヒット。
ただしこちらが画面端の場合は、バックジャンプでもひっかかる。
遅らせバクステでも一応回避できるが少し難しい。
暗転返しは、入力が早いと逆に神龍がヒットしてしまうので、
やらない方が無難。

J攻撃を入れる場合は、バックフリップ後にすこし下がってから前ジャンプ。
もしくは、暗転後バックジャンプ>前ジャンプ。

※中足キャンセル必殺技への割り込み
中足キャンセルテンダーは、すかせるケースもあるが
ほぼ割り込まれる

キャンセルウィップは割り込まれる
先端以外のキャンセルエオルスも割り込まれる。

キャンセルバックフリップで回避した後は、
その場からUC1やセビ3。
ダッシュからのセビ3も間に合うので、先端気味のキャンセルではこちら。
ダッシュ二回からの垂直J強K>近立強Pのコンボも入るが
距離の判断がやや難しいかも。
もちろんダッシュ2回からのUC2も

UC2(紅蓮旋風脚)

ダメージ476
発生:7F ガード-40F
打撃属性
暗転返し×
バクステ×
バックフリップ×
ジャンプ△
赤セビ○

暗転後にジャンプしようとすると引っかかる。
距離があればかわせるが、UC1以外での反撃が狙いにくくなったりする。
立ちガードで連続ガード。しゃがみガードだと初段以外はすかる。
暗転返しを狙っても、相手の弾無敵が長いので逆に負ける。

立ちガードで上を入れっぱなしにし、垂直ジャンプ強Kからのコンボがよさそう。
ただし、技の終わり際にしゃがみ状態になっているフレームがある。
万全を期すなら、しゃがみにも入りやすいコンボを。

しゃがみですかして反撃を狙う場合、途中にUC1で割り込むこともできる。
ただ失敗したら危険。
赤セビでも受け止められるが、出すのが早すぎると空中ヒットになる。
赤セビ3をヒットさせるには、終わり際のタイミングを見極める。
また、最後の1発目のみをセビ3で受け止めて反撃もできるが難しい。

開幕の距離でも、ケンが23F目にコマンドを完成させると
紅蓮が確定する。
弱は25F目、中は24F目。
強エオルスがギリギリヒットする距離では33F目にコマンド完成させても
こちらの強エオルスに確定。

※中足キャンセル必殺技への割り込み
中足はガードで-7Fなので、近距離では単発止めにも
反撃をうける。
ただ、紅蓮の攻撃判定が高い位置にあるため、
単発止めでも遠目ならすかる。
中足キャンセルテンダーは、先端ならあいうち。
ノーマルテンダーの場合は、どの距離でキャンセルしても
負ける(ただし、空中ヒットでカスあたり)
空中ヒットでのダウンから復帰後は何も確定しない。
近距離からのEXテンダーなら、紅蓮をさけつつヒットする。

中足キャンセルウィップとエオルスは割り込まれる。
キャンセルバックフリップにも紅蓮がヒット

本田

UC1(スーパー鬼無双)

ダメージ476
発生:10F ガード–15F
打撃属性 アーマーブレイク技
暗転返し×
バクステ×
バックフリップ○
ジャンプ○
赤セビ×

食らうと問答無用で画面端に連れて行かれる。
どの位置でガードしてもポイズンのUC1確定。
こちらが画面端にいるときは、ガード後ポイズンキッスも確定。

ガード時に屈強P>強(EX)のウィップは確定。
屈強P>弱エオルスは、遠目からガードした場合はつながらない。
安定のセビキャンコンボは、
屈強P>強ウィップ>セビキャン>屈弱P>遠立中K>中ウィップ(ダメージ294:スタン435)
となり今一つか。
暗転を見てからジャンプで回避できるので、バックジャンプから
地上の強攻撃などにつないでコンボへ。
バックフリップでも回避可能だが、あまり意味はないかも。

弾抜け能力も高いので、本田側にタメがある時は注意。
強エオルスがヒットする間合いの強エオルス、
中エオルスがヒットする間合いでの中エオルス

タメがある場合。
反応12F、コマンド入力3F、発生10F(距離にもよるが)で計25F
弾を見てからでは厳しいかもしれないが、
モーションを見てから反撃される恐れあり。

中足からのウィップやエオルスには当然割り込まれる。
中足キャンセルテンダーの連携はかわすか、逆につぶせる(空中ヒット)。
先端気味ならEX及び弱・中・強テンダーで潰せる。
お互いにすかった時は、何も確定しない。

UC2(震・大蛇砕き)

威力500
発生:暗転後1F 持続2F 全体70F
投げ属性
暗転返し○
バクステ○
バックフリップ○
ジャンプ○
赤セビ×

投げウルコン。
暗転後にジャンプ可能なので
垂直ジャンプからは
垂直J強K>屈強P>ウィップ、弱エオルス、中ゴッデス
セビキャンでコンボを伸ばすこともできる。
バックフリップでもかわせるが、反撃しにくくなる。

中足キャンセルには

ノーマルテンダーがガードされると確定。

いぶき

UC1(鎧通し)

威力501
発生:1段目は暗転後1F・飛び道具部分は13F 全体107F
投げ属性+飛び道具属性
暗転返し△
バクステ
バックフリップ
ジャンプ△
赤セビ

近距離のノーマルテンダーガード後は鎧通し確定。
1段目の暗転返しは可能。飛び道具判定となる部分は暗転返しをしても
逆につぶされる。
暗転を見てからジャンプ可能。

1段目の投げ判定が届く近距離の垂直ジャンプからは
J強K>近立強Pまたは近立強Kからのコンボへ。
意外と間合いは広いので注意。
近距離はバックフリップで避けても飛び道具部分が当たってしまう。

飛び道具部分しか当たらな距離では垂直でも
飛び道具が引っかかったりする。

確定で出してくるか、近距離で出してくるかだと思われるが、
距離の判断がつかないときは、前ジャンプが安定かもしれない
前ジャンプからはセビ2や垂直ジャンプ強Kもヒットする。

よほど近くない限りは、中足エオルスにはわりこめない。
中足テンダーにも割り込まれないが、
ノーマルテンダーガードされれば鎧通し確定。

UC2(破心衝)

発生9F。アーマーブレイク技。ガードでいぶき-63F。
ハイジャンプキャンセルでのコンボからつながる。
長い飛び道具無敵があるため、暗転返しは不可。

ガード時はリバサUC1確定。
しゃがみガード時は、最終段がすかってセビ3確定。
立ちガードではセビ3は確定しない。
技の終わり際には姿勢が低くなっているので、
垂直ジャンプからの攻撃にいくときは注意。
垂直J強K>屈強P>弱エオルスor強ウィップがつながる。
中ゴッデスはつながらない。
屈強Pを屈中Kにすれば中ゴッデスもつながる。

暗転中のバクステは無理だが、バックフリップで避けることもできる。
ただその後にUC1を出しても、相手の弾無敵のためすかる。
一応バックフリップから中ゴッデス>UC1も狙えるが、
最速で出すとUC1がすかるため、セビをためて少し遅らせて出すか、
レバー前を少し長めに入れ、歩きをキャンセルして出す必要があり難しい。
できたらかっこいいかも。
アーマーブレイクもあるため赤セビも不可。
結局素直にしゃがみガードか。

中足ウィップやエオルスには割り込まれるが、
中足(EX)テンダーなら破心衝をすかせる。
すかした後は、UC1も決まるが、出すのが早すぎると当たらない。
他にダッシュ2回からのセビ3も一応きまる。
ダッシュ2回からの垂直J強K>屈強P>強ウィップあたりに
しておくのがいいかも。

まこと

UC1(正中線五段突き)

発生6F、ガードでまこと-29F。アーマーブレイク技。
持続は短い。

暗転返し可能。
先端ぎみガードだと、その場から屈中K>中ウィップやUC1くらいでしか
反撃できない。
前ダッシュ後、近立強P、近立強K、近立中P>屈強Pからのコンボへ。

屈中Kキャンセルテンダーは、ノーマルEXとわず、正中で割り込まれない。
キャンセルエオルスは、近めは反撃をうけるが、
遠目だと逆につぶす。
連ガでないキャンセルウィップは、どの距離でも割り込まれる。
単発どめは、遠目なら大丈夫。
屈中Kキャンセルバックフリップからは、相手が正中をだしていても、
何も確定しない。

UC2(暴れ土佐波砕き)

飛び道具無敵のあるウルコン。ガードで-28F。アーマーブレイク技。
Kボタンで方向選択可能。

しゃがみめくりになる可能性があるので注意。
最初は立ちガード。
最後までガードしたら、屈強Pなどからのコンボへ。

連続ガードではないので、途中で割り込むことも可能。
ジャンプは最後の吹上部分にひっかかることもありうるので、やめたほうが無難。
バクステでかわした後に、垂直J強K>屈強P>中ゴッデス>UC、強ウィップ、
弱エオルス>セビキャンなどのコンボへ。
もしくは途中でセビ3で割り込むことができる。

中足キャンセルからのノーマルやEXテンダーは弱や中派生で反撃をうける。
エオルスは中や強派生で反撃をうける。
弱やEXテンダーは、弱・中派生でフルヒットしてしまうが、
中・強テンダーは、弱派生で空中ヒット、中派生だとカスあたりになる。

中足キャンセルバックフリップは、強派生でつぶされるが、
弱・中派生はすかる。
近めの中足キャンセルバックフリップの場合、中派生で手前に降りてきた相手に
屈中K>EXウィップが確定することもある。

飛び道具無敵と投げ無敵しかないので、キャンセルウィップはカウンターヒット。

ダッドリー

ダブルの場合も多々。

UC1(ローリングサンダー)

発生8F、ガードで-17F。
こちらの強エオルスを抜けてくる。
暗転を見てからのバックフリップやバクステでは回避不可。
ジャンプで回避可能。

垂直ジャンプで回避後は、その後は一応セビ3が確定だが、少しシビアかも。
垂直ジャンプ後は、もう一度垂直でJ強K>屈強Pからのコンボへ。
ただし弱エオルスはつながらない。

また、暗転を見てからバックジャンプして強Kを当てることもできるが、
ジャンプ攻撃を出すタイミングによっては、ロリサンに引っかかることもあるのでやらない方が、無難。

前ジャンプでかわした後に、もう一度ななめジャンプ強K>屈中K>中ゴッデスが入る。

ガードした場合は強攻撃からのコンボしかない。

中足からのキャンセルテンダーは、ノーマルEXとも
相手のウルコンはすかる。
すかった場合は、ラブストーム確定。
ダッシュ二回からのジャンプ攻撃も確定する。
キャンセルウィップやキャンセルエオルスは割り込まれる。
キャンセルバックフリップにもローリングサンダーがヒットしてしまう。

UC2(コークスクリュークロス)

発生8F、ガードで-27F。アーマーブレイク技。
暗転返し可能。バックフリップでも回避可能。バクステは不可。
暗転中のジャンプ不可。
バックフリップで回避後は、
UC1やダッシュからの強攻撃、近立中P>屈強Pのコンボ確定。

ガード後はUC1確定。
近距離ガードなら屈強P>ウィップ~。弱エオルスは入らない。

先端ガードならその場からはUC1しか確定しない。
ダッシュからなら屈強P>弱エオルスが決まる。

近距離ガードなら、ダッシュから近強Pや近強Kも。

中足キャンセルからの中・強・EXテンダーの場合、
相手のウルコンをかわしつつテンダーがヒットするかウルコンがすかる。
キャンセル弱テンダーだと、距離によってはUC2がヒットしてしまうので注意。
キャンセルウィップやキャンセルエオルスは割り込まれる。

近めでなければ、キャンセルバックフリップで回避可能。
回避後は、ジャンプ攻撃確定。

セス

UC1(丹田ストリーム)

全体55Fで、ガード時にセス-25F。隙が少なくやっかい。
だと暗転をみてからジャンプ不可。
遠距離であればジャンプ可。

近め~中間距離では、遅らせバクステでかわして、UC1も決まる。
ただし難易度高し。
密着ガード後(至近距離)なら歩きEXウィップかダッシュ中足も確定。

暗転返しも最速でやるとセス側のウルコンがヒットしてしまう。
少し遅らせねばならず難しい。

密着での(中足)キャンセルバックフリップでUC1の割り込みをかわした後は、
ポイズンのUC1や、(歩き)EXウィップ、EXエオルスが確定。
これも少し距離が離れると何も確定しない。
中足キャンセルエオルスやウィップには割り込まれる。
中足キャンセルEXテンダーも割り込まれる。

ただ、中足キャンセル強テンダーはリバサウルコンをすかせる。
先端気味の中足からの中テンダーはわりこまれるが、近めならすかせる。
弱テンダーでもすかせるが、中よりもさらにつぶされやすい。
すかした後は強攻撃や、近立中P>屈強Pからのコンボが確定。

UC2(丹田タイフーン)

発生は1+暗転後10F、ガードで-71F。
アーマーブレイク技。
持続や飛び道具無敵の時間も長い。
暗転を見てからのジャンプは不可。

主にコンボで用いられると思われる。

ガード時は
ガード後はセビ3やジャンプ攻撃が確定。
ジャンプは垂直J強K>屈強P>弱エオルス、強ウィップ、中ゴッデス>UC1など。
直にウルコン1と2も確定。

中足キャンセルのノーマルテンダーは割り込まれる。
EXの場合はどの距離からでも、つぶせたり、すかして裏におちたりできる。
中足キャンセルエオルスやウィップには割り込まれる。
近距離以外では、中足キャンセルバクフリでウルコンをすかせる。
持続が長いので、すぐにジャンプ攻撃にいくと引っかかるので注意。

剛拳

UC1(真・昇龍拳)

発生11F、ガードで-88F。
暗転返しが早すぎると負けるので、やらない方が無難。
近距離なら暗転後前ジャンプでかわせる。
垂直やバックジャンプ、少し距離があるときは引っかかる。
暗転後バックフリップでかわせる。
画面端を背負っているとき以外は、密着からでも暗転後バクステでかわせる。
バクステやバックフリップでかわした後は、セビ3やジャンプ攻撃確定。

ガードで、セビ3やジャンプ攻撃確定
即座にジャンプすると、空中ヒットしてしまいやすいので注意。

コンボなどの追い討ちで使うことがほとんどと思われる。
後ろ投げ>真真・昇龍拳の追撃をミスしたとき。
起き上がり後、リバサUC1確定。
ダウンからの復帰後に、強攻撃、立中P>屈強Pからのコンボや
セビ2も確定する。

中足キャンセルノーマルテンダーは、基本割り込まれる。
中や強テンダーですかる距離もあるが、しゃがみガードだと
テンダーが空振りするケースも多々。
キャンセルウィップは割り込まれる。
キャンセルエオルスもほぼ割り込まれるが、
一応中足先端の場合は、真・昇龍拳をつぶせたりする。
キャンセルバックフリップはすかせる。
すかした後は、セビ3やジャンプ攻撃も確定。

UC2(電刃波動拳)

ボタン押しっぱなしでLV1~LV5まで5段階にため可能。
各段階で発生やガード時の硬直、全体硬直が異なる。
LV1の場合、発生13F、ガードで-9F。
LV2以上でガードしてしまうと剛拳有利。
ほぼコンボ用だと思われる。
暗転を見てからジャンプ可能。
ためてから出されると、バックフリップで回避不可。

暗転を見てから飛び、ジャンプ攻撃からのコンボへ。

開幕の距離だと、ほぼ同時発動でないと、強エオルスに確定しない。
強エオルスがぎりぎり届く距離では、
ポイズンがエオルスをうち、8F待ってから14F目にコマンドを完成させたとしても
電刃をガードできる。つまり見てからはおそらく不可能。
ぶっぱがかみ合わないように気を付けるくらいか。

中足キャンセルテンダーは、近めの中・強でないと電刃につぶされる。
EXは弾無敵があるので、電刃をぬけつつヒット。
キャンセルエオルスとウィップはつぶされる。
キャンセルバックフリップでもかわせない。

後ろ投げからの電刃追い討ちが失敗しても、
何も確定しない。
EX昇龍Pからの追撃が空振りした時に、受け身をとっていても
何も確定しない。

豪鬼

スパコンの瞬獄殺は発生1Fで、こちらのノーマルテンダーが
ガードされると確定。

UC1(真・瞬獄殺)

発生は暗転後5F、持続33F、硬直19F。
投げウルコン。
しゃがみ強キック以外の通常技等をキャンセルして出せる。
暗転を見てからジャンプ可能。
バックフリップは不可。

対空瞬獄殺に関して。
ジャンプ攻撃を出した場合、着地2F目までは完全無防備で
3・4F目はガードのみ受け付けるため、確定。
出さなかった場合、着地硬直をウルコン1,2やEXゴッデスでキャンセルすれば反撃可能。

中足キャンセル(EX含む)テンダーは、こちらのテンダーがヒット。
中足ウィップには割り込まれる。
無敵が短いので、キャンセルエオルスは密着以外は割り込まれない。
キャンセルバックフリップにも確定。
中足単発どめには確定しない。

UC2(天衝海轢刃)

発生14F、ガードで豪鬼-27F。
アーマーブレイク技。
コマンドが↑↑+KKKと特殊なので、ほぼコンボ専用と思われる。
阿修羅閃空をキャンセルして出すこともできるので、
阿修羅狩りをしようとして、UC2で反撃されることもありうる。

コマンドの性質上、いきなりぶっぱはないであろうが
コンボミスなどでガードできたときはきっちりと、強攻撃や ウルコン1,2で。
攻撃判定が高い位置にあるせいか、しゃがんでいるとすかる。
しゃがみですかした後は、垂直J強K>屈中K~もヒット。屈強Pは当たらない。
万全を期すなら近立強P、近立強K、屈強P始動。

先端ぎみの中足キャンセル弱・中テンダーには割り込まれる。
キャンセル強やEXのテンダーはすかせる。
すかした後は強攻撃からのコンボへ。EXですかした場合は
一応セビ2も入る。
中足最先端からのキャンセルエオルスは相手のUC2をつぶせるが、
それ以外は割り込まれる。
中足先端でのキャンセルバックフリップでかわした場合は、
UC1は間に合わない。先端以外は大丈夫。

喪流UC1(絶影)

発生11F、ガードで-49F。
アーマーブレイク技。
スパコンからの追撃などで用いられる。
暗転を見てからジャンプ可能。
暗転返しは、タイミングが悪いとあいうちになったり
お互いにすり抜けたりするので、やめておいた方が無難。
暗転を見てからバックフリップも可。

バックジャンプで避けた後は、強攻撃始動や
セビ2も決まる。

バックフリップ後は近立強P~などのコンボ。

よほどの遠距離からガードした場合でない限り、
その場からの反撃だと屈中K>中ウィップがすかる。
近距離ガードの場合は、その場からの屈中K>EXウィップもすかる。
その場からの反撃の場合は、セビ2。
ジャンプ攻撃を入れるのは距離的に判断が難しい。
ガード後にダッシュして屈強Pからのウィップ、弱エオルス>セビキャン、
中ゴッデス>セビキャン>UC1などが安定。

中足EXテンダーは、絶影をつぶすかあいうち。
ノーマルテンダーはお互いにすかる。
すかった後は、こちらのUC1や、ダッシュ屈中K>中ウィップ確定。
キャンセルエオルスは、よほどの近距離でないかぎりは、
弱中強どれでも、こちらのエオルスがヒットする。
キャンセルウィップには割り込まれる。

キャンセルバックフリップでも割り込みをかわせる。
かわした後は、屈強P>ウィップや中ゴッデス。弱エオルスは当たらないこともある。
垂直J強K>屈強Pからのウィップや中ゴッデス。みっちゃくぎみにかわすと
弱エオルスはヒットしないことがある。

UC2(死点穴)

発生7F、ガード-10F。
二段目はリカバリアブルダメージ(白ゲージ)となる
特殊なウルコン。
アーマーブレイク技。

ガードした場合は、至近距離以外は、
屈中K>EXウィップ(EXエオルス)しか入らない。
屈中K>弱エオルスはつながらない

先端以外は、中足単発どめにも確定。
先端キャンセルでも、キャンセルエオルスに確定。
キャンセルテンダーなら、弱・中・強・EXどれでも、
死点穴をかわしつつヒットさせられるか、すかすことができる。
テンダーですかした後は、UC1,2確定。
その後は強攻撃や、近立中P>屈強Pからのコンボ。
EXテンダーですかした後は、一応セビ2もヒットする。
中足先端付近のキャンセル以外は、
キャンセルバックフリップ後にUC1確定。

忌流UC1(龍咬叭)

発生11F。地上の相手に当たらない、空投げウルコン。
追撃などで用いられると思われるので、
基本的に反撃が入る状況は無いと思われる。

一応空対空での、忌流J強K・強Kでの追撃龍咬叭を失敗した時は
受け身をとっていれば、UC1・UC2や
近立強P・近立強K・近立中P>屈強Pからのコンボが狙える。

忌流UC2(啼牙)

空中に飛び上がりけりを放つ。
発生10F、無敵は発生前までだが、着地まで飛び道具無敵。
中段技なので注意。
距離によっては、ジャンプに引っかかる。
バックフリップで回避可能。

バックフリップで避けた後はお互いにほぼ五分の状況。

強エオルスの射程ぎりぎり外の間合いでは、モーションに入ってから
19F後に元側がUC2を入力しはじめたとしても、強エオルスに確定してしまう。

中エオルスの射程ぎりぎりの範囲なら、中エオルスのモーションに入ってから
21F後に入力しはじめても、中エオルスに確定。

ガードした場合。
強エオルスの射程ぎりぎりの位置では。
ポイズン側が+15F程度。

中エオルスの射程ぎりぎりでは
ポイズン側が+13F程度。

画面端端の状態で、
ポイズン側が+8F。

いずれの状態も、UC2は確定する。
距離が近いので、近立強P・近立強K・近立中P>屈強Pからのコンボが狙える。

ダン

UC1(疾走無頼拳)

発生10F、ガードで-55F。アーマーブレイク技。
無敵は暗転後、発生前までにきれる。
暗転中にバックフリップで回避可能。
暗転中にジャンプで回避可能。

バックフリップ後は、その場から近立強P・近立強K・セビ2。
垂直ジャンプ攻撃は当たらないが、
バックジャンプ強K>屈中Kも一応入る。

バックジャンプで回避した後は、近めならそのまま
バックジャンプ強K>屈中K~ウィップが入る。
距離によっては近立強Pや屈強Pも。
安定なら空ジャンプから着地後に強攻撃始動のコンボ。

ガードでリバサUC1とUC2(中央でも)も確定。
ガード後は、垂直ジャンプ攻撃は当たらないが、
バックジャンプ強K>屈強Pはヒット。
そこからは、強ウィップや中ゴッデス。弱エオルスは当たらない。
遠目ガードだと屈強P>中ゴッデスが連続ヒットしないので、
万全を期すなら屈中K>中ゴッデス。
ガード後にその場からなら、近立強P、近立強K、セビ2も入る。

中足キャンセルエオルスとウィップには割り込まれる。
中足キャンセルバックフリップにはダンのUC1が確定してしまう。
中足キャンセルテンダーならお互いすかる。
先端気味のキャンセル弱・中・EXテンダーは
すかった後にUC1が確定しやすい。

UC2:覇王我道拳

発生15F、全体156F、ガードで-85F
飛び道具系ウルコン
無敵は暗転後、発生前までにきれる。
動作終了後、ダン側が後ろに転がる。
暗転後にジャンプ可。前・垂直・後ろともに当たらない。
暗転中にバックフリップ可。
赤セビ可。

ダン側が後ろに動くため、ジャンプでかわして、ジャンプ攻撃をヒットさせるのは難しいかも。
前ジャンプでかわして、セビ3が安定かもしれない。

ガード後はUC1確定。
ジャンプ>ジャンプ攻撃も当たるが、
ガードした位置によっては反撃が入らないこともあるようだ。

バックフリップでかわしても、距離が離れるので反撃は入らず。
赤セビ3も、ダンが後ろにいくため、当たらず。
一応赤セビ2なら狙える。

結局前ジャンプ安定か。

昇竜セビでのコンボミスの際は、受け身をとっていれば、
J強K>屈中K>中ウィップ・中ゴッデス確定。
その場からUC1も確定。
ダッシュ4回や、ダッシュ2回>空ジャンプで近づいてのUC2も確定。

中足ウィップには割り込まれる。
中足エオルスにはどの距離でも割り込まれない。
中足からの中・強テンダーはお互いすかる。
弱テンダーは、先端キャンセルだと負ける可能性あり。
EXテンダーはUC2をかわしつつヒット。
すかった場合は、セビ3や垂直J攻撃確定。
中足キャンセルバックフリップには、相手のウルコンがヒットしてしまう。

強エオルスがぎりぎりヒットする間合い。
強エオルスのコマンド入力の同時または7f後のコマンド入力だと
ダン側のUC2確定。
8F以降にダン側が入力しはじめた場合はポイズンのガードが間に合う。
ただし18Fから20F後に入力した場合、ポイズンのやられ判定に
ひっかかってダンのUC2がヒットしてしまうタイミングがある。
ぶっぱ以外なら食らわないと思われるが、
運ゲーをさけるためには、ダンのリベンジゲージがたまっているときは、
この間合いでは撃たない方がよいかもしれない。

さくら

UC1(春爛漫)

発生11F、ガードで-27F。
1,2段目は下段。アーマーブレイク技。
暗転返しは、早すぎると負ける。
暗転からのバックフリップは蹴り上げ部分がヒットしてしまう。
暗転を見てからジャンプ可能。
よほど遠くないと、バックジャンプは攻撃にひっかかることがある。
距離によっては、垂直ジャンプも攻撃があたってしまう。
近めなら、垂直ジャンプ、遠目なら前ジャンプなのだが、
かわす場合は前ジャンプ安定。

ガードしたくない場合は、前ジャンプ>前ダッシュ>屈強P>強ウィップ・中ゴッデス~など。
弱エオルスは距離により入らない。

ガードでUC1確定。UC2は間合いの外だが、画面端背負いの時は確定したりする。
ガード後その場からの反撃は、屈中Kか屈強P。
屈強Pの方が届きやすいが、遠いと両方すかったりする。

ガード時は近めなら、ダッシュからの近立強Pや近立強Kが入るが、
ダッシュからの屈強P安定。
屈強P>ウィップや弱エオルスセビキャン、中ゴッデス>UC1など。
近立中Pは二段目がすかったりする。

EX春風からの追撃をねらってミスしたときは、
受け身をとっていれば、リバサUC1とUC2は確定。
受け身後、屈強P>ウィップ、弱エオルス、中ゴッデスも確定。

中足キャンセル弱エオルスには割り込まれる。
中足先端ぎみの場合、中・強エオルスは相打ちになる。
強エオルスの方が相打ちになりやすい。

中足キャンセルテンダーで、割り込みをすかせる。
弱・EXの場合は、距離によってはつぶすこともある。
すかした後は、ぎりぎりジャンプ攻撃が間に合う。
ダッシュからの近立強Pもほぼ確定。屈強Pの方が確実かもしれないが。

UC1(真空波動拳、真空天仰波動拳)

真空波動拳は水平方向に攻撃し、発生12F、全体96F、ガード-27F。
真空天仰波動拳は斜め上方向に攻撃し、発生8F、全体92F、ガード-27F。
主にコンボの追いうちで用いられる。

真空波動拳は暗転後、前ジャンプや垂直ジャンプ可能。
真空天仰波動拳はジャンプ不可。
真空天仰波動拳は、至近距離以外は、しゃがんでいれば当たらない。
ディカープリと違い、この二つをモーションで判別することは不可能かもしれない。
声も「いくよ-、真空」まで同じ。

真空波動拳をガードした場合は、トレモの大マス1の位置でも
リバサUC1はじめ、何も確定しない。
離れてしゃがんでいれば、真空天仰波動拳はすかるので反撃可能。

真空波動拳は、近距離ならバックフリップでかわせることもあるが、
距離によっては当たってしまう。
真空天仰波動拳はもともと離れていればあたらない。
バックフリップ後は、リバサUC1確定。

暗転後、赤セビで受け止めることも可能。
真空波動拳・真空天仰波動拳ともに、近距離なら
赤セビ3確定。

EX春風での追撃ミスの場合。
どちらでも、受け身をとっていれば、その場からのUC1、
ジャンプ強K>近立強Pも決まる。

中足キャンセルエオルスには、真空波動拳でわりこまれる。
遠目なら真空天仰波動拳は無理だが、近めだと割り込まれる。
中足キャンセルウィップには、真空波動拳・真空天仰波動拳ともに割り込まれる。
中足キャンセルノーマルテンダーは真空波動拳をすかせるが、真空天仰波動拳で割り込まれる。
中足キャンセルEXテンダーは、どちらもEXテンダーヒット。

UC1(冥恫豪波動)

PPP版が滅波動と同じような感じ、KKK版の滅殺豪天破が真上に攻撃。

空中でPPPの滅殺豪斬空もある。

ガードしてしまうと鬼がたったの-3F。

UC2(天地双潰掀)

エレナ

UC1(ブレイブダンス)

発生9F、全体43F、ガードでエレナ-14Fという
非常に隙の少ないウルコン。
暗転を見てからバックフリップをしても、
相手のほうが先に動ける。
無敵時間は短く、暗転返しも可能。

ガードした後はUC1、UC2(中央でも)が入る。
近立中P>屈強Pのコンボは入らないので、
近立強P、近立強K、屈強Pなどからのコンボへ。

無敵は発生前までなので、弾抜け性能はそこまでではないと思われる。
強エオルスの間合い内での強エオルス以外は厳しいか?
遠距離だと相打ちになることも。

中足からのウィップや弱・中エオルス、ノーマルテンダーは割り込まれる。
強エオルスはあいうち。
EXテンダーはあいうちか、お互いにすかる。
中足キャンセルバックフリップはすかって、
ポイズンの屈強P確定。

ブレイブダンスでこちらの強エオルスを抜けるのは無理だと思われる。

UC2(ヒーリング)

体力を回復する特殊技。リベンジゲージの量によって
回復量が異なる。全体102F。
暗転後から20F程度の間までPPPボタンで中断でき
その場合は、全体43F、回復量102。

投げ後やコンボの後、こちらがダウンしている間に発動→中断
というケースが多いと思われる。
基本的にどうしようもない。
中断しなかったら反撃できるが、まずありえないだろう。

こちらのエオルスエッジにあわせて発動し、
わざとくらって強制中断し、回復量をかせぐ
という方法もあるので気を付ける。

エレナ側がダウンをとった後以外のヒーリングについて。
こちらの飛びやウルコンが届く距離なら
遠距離でフル回復しようとする相手には、
様子をみつつ近づいて、中断しなかった時だけ攻撃。
きもちいいが目安か。

途中で中断する場合でも、ヒーリングの暗転を見てからUC1が間に合うかどうか。

ユン

UC1(揚炮)

ダメージ375(ロック時)
発生:9F ガード-21F
打撃属性 アーマーブレイク技
暗転返し△
バクステ△
バックフリップ△
ジャンプ×
赤セビ×

こちらが画面端にいるとき以外は、バクステやバックフリップで回避可能。
暗転返しは早すぎると逆に揚炮をくらう。

全段ガード後に距離が離れていると、ラブストームすら間に合わず、
EXエオルスやEXウィップ程度しか入らない。

バックフリップ後の反撃は、距離によってはジャンプ攻撃を当てるのが
難しかったりするが、セビ3が確定する。

ただ3段目からは連続ガードではないので、無敵技やセビで割り込め、
ジャンプ、バクステで残りの攻撃を回避できたりもする。

2段目と3段目の間には、ラブストーム・ポイズンキッス・ゴッデス・赤セビで割り込める。
また、画面端であっても、バクステで残りの攻撃をかわすこともできる。
バクステでかわした後は、斜めJ強K>近立強Pなどからのコンボへ。
画面端は垂直ジャンプで。
ジャンプは不可。

3段目と4段目の間も割り込める。
垂直J強K>屈中K>中ウィップor中ゴッデスなど。
セビ2や通常技でも割り込めるほど。セビ3は不可。

UC2

発生10F、ガードでユン-26F。
長い飛び道具無敵があるため暗転返し不可。
暗転後ジャンプ可能。

暗転を見てから赤セビで可能。

ガードで

ジュリ

春麗

UC1(鳳扇華)
ダメージ460(ロック時)
発生:7F ガード-47F
打撃属性 アーマーブレイク技
暗転返し○
バクステ○
バックフリップ×
ジャンプ△(カス当たりだが引っかかりやすい)
赤セビ×

蹴り上げの部分は連続ガードではない。
バクステからガードでき、バクステ後赤セビ3が決まる。
アーマーブレイク属性は、1段目と9段目のため。
中足先端でも、単発止めに確定する。

ガード時は最終段はすかる。
垂直ジャンプ強K>屈強Pからのコンボ。近立強Pは入らない。
遠目でガードした場合は、垂直ジャンプ攻撃は入らない。
その場から屈強Pやセビ2、ダッシュで近づくか。

強エオルスがぎりぎりヒットする距離。
この間合いでは、強エオルスのモーションに反応して
UC1を出したとしても、相打ちになる。
ぶっぱ以外は食らうことはないと思われる。
UC1の無敵は短いので、距離が離れれば、どのエオルスでも弾抜けは難しくなる。

ダルシム

サガット

UC2(タイガーキャノン)

地上のアパカ>セビ>キャノンは、最速でやるとポイズンにすかる。
最速受身後にUC1も決まる。最速受身>垂直J強K>屈中Kも決まるが、
ここから中ゴッデスはつながらない。垂直J強Kから屈強Pもつながらない。
ダッシュからの垂直J攻撃もだめ。ダッシュからは近立中Pや各種強攻撃を。

キャミィ

UC1(ジャイロドライブスマッシャー)

ダメージ480(ロック時)
発生:10F ガード-35F
打撃属性
暗転返し○
バクステ×
バックフリップ×
ジャンプ○
赤セビ△

赤セビで受け止める事もできるが、
空中ヒットになる。

暗転後は垂直ジャンプやバックジャンプで回避後、
ラブストームや、もう一度ジャンプしてJ攻撃からのコンボ

弾抜けでも使われるが、無敵はさほど長くはない。

しゃがみガードしていれば最終段がすかるので、
垂直ジャンプからコンボにいける。
全段ガードした場合は、前ステからの反撃。
全段ガード時もジャンプ攻撃にいけなくないが、難しい。

ディージェイ

コーディー

UC2(ラストドレッドダスト)

ダメージ466
発生:7F ガード-28F
飛び道具+打撃属性
暗転返し×
バクステ×
バックフリップ×
ジャンプ×
赤セビ○

かなり無敵が長いので、暗転返しは不可。
ジャンプもよほど離れていない限りは、最初の砂の部分が引っかかる。
キャラによっては回避できるが、ポイズンはほぼ無理だと思われる。
削りで出してくる場合もある。
1~7段目までは飛び道具属性なので、暗転を見てからEXテンダーで反撃できる。
近ければEXゴッデスでも。

ガード後は強攻撃からのコンボ。
一応最初の飛び道具判定の部分と、打撃判定の部分の間は、連続ガードではないので
UC1、UC2、強ゴッデス等でわりこめる。バクステやバックフリップでは割り込めない。

発生7Fなので、中足単発止めにも確定。
中足最先端の場合なら一応ガードできる。

ガイ

ハカン

ロレント

殺意リュウ

ガイル

ブランカ

ザンギエフ

ルーファス

フォルテ

バルログ

UC1(ブラッディーハイクロー)

前方派生と後方派生がある。
1段目は飛び道具無敵と投げ無敵があるので、
こちらのエオルスに合わせて使われたりもする。
画面位置とわず、ガードでUC1が確定する。

後方派生は暗転返しをしても、お互いすりぬける。
端端に近い距離なら、こちらの暗転返しUC1で勝てるが、
さすがにやってこないと思われる。
密着気味だと、しゃがみの場合めくりになり、ややこしい。
立ちガードすべきか。
画面位置とわず、リバサUC1が確定する。
密着ガードで-50F
密着だと垂直ジャンプ攻撃、少し離れた距離なら前ジャンプ攻撃が確定。
お互いに端端の距離でも、ダッシュからの屈強Pが確定する。
ダッシュからの遠強Pも確定するので、少なくとも-30Fはある。

前方派生
膝部分をガードした後は、
バルログ側が-50F程度と思われる。
こちらが画面端近辺にいるときは、基本的に何も確定はない。
それ以外では、ダッシュ×2>EXウィップや、ダッシュ>強テンダー、ラブストームが入る。
距離が近ければダッシュ×2>中足>EXウィップ等も。

バイソン

フェイロン

UC1(烈火真撃)

最終段は連続ガードではない。
最終段をバクステでよけて、斜めジャンプ強Kからのコンボ。
画面端は垂直ジャンプ強Kから。

ホーク

UC1(レイジングタイフーン)

発生:1F 全体43F
投げ属性 
暗転返し×
バクステ×
バックフリップ×
ジャンプ×
赤セビ×

発生は暗転前なので、暗転を見てからでは何もできない。
ノーマルテンダーガード後にも確定する。
投げ間合いはトレモステージの0.9マス程度。
確定反撃、技空振りやガードさせた後、前ステから、
こちらの着地を狙って、空ジャンプ後等々から
出される事が多いようである。
ちなみに6274269のコマンドで出る。

ウルコンがだせる状態でむやみに近づかない、
ノーマルテンダーを出さない、
垂直ジャンプ多めなどで防ぐしかない。

暗転前にジャンプできていれば、
距離にもよるが、垂直ジャンプ強K>屈強Por屈中Kからのコンボが決まる。
レイジングタイフーンの全体フレームが43、ポイズンのジャンプのフレームが
4+39=43Fのため、よほどの事が無い限り、着地からでは何も反撃がない。

UC2(レンジングスラッシュ)

ダメージ450
発生:3F 着地硬直26F 全体52F
投げ属性 
暗転返し×
バクステ×
バックフリップ
ジャンプ×
赤セビ

空中の相手を投げる技。地上の相手に当たらない。
無敵があるので、対空にも使われる。
バクステやテンダーの空中判定も投げられる。

基本的に何もすることがないが、
もし空振りした場合、着地の隙にウルコンや
強攻撃始動のコンボを。
セビ2は、ホークが反対側に行った場合、振り向かない事もある。

アドン

ローズ

ヤン

UC1(雷震魔破拳)

アーマーブレイク技

UC2(転身穿弓腿)

ダメージ440(ロック時)
発生:最密着で6F ガード-79F
打撃属性 アーマーブレイク技
暗転返し×
バクステ△
バックフリップ〇
ジャンプ×
赤セビ×

距離によって発生が変わる。
長い飛び道具無敵があるため、暗転返しは不可。
こちらのエオルスを抜けてくる。
遅らせバクステでもかわせるが、難しいのでやめた方が無難。

ガード時にはかなりの隙があるのだが、位置が入れ替わるためか
セビ3をヒットさせるのは難しい。
反撃は、着地を狙って強攻撃始動のコンボ。
もしくは、ガード後にバクステをし、そこから
垂直ジャンプ強K>近立強P(近立強K)からのコンボを決める事ができる。

またバックフリップで回避したあとも、同様に
垂直ジャンプ攻撃からのコンボが入る。

開幕の距離では、強エオルスの14F目までの動作に12Fで反応し、
最短でコマンドを入力した場合、転身穿弓腿が確定。
コマンドを仕込んでいた場合は、もっと早く反応できるかもしれない。
ただそれ以降のフレームに転身穿弓腿を出された場合はガードできる。

中足からの連携に関して
キャンセルエオルス・キャンセル中ウィップには割り込まれる。
中足先端ぎみでの弱テンダーの場合は、転身穿弓腿をつぶせる。
中テンダーはあいうち。
強テンダーの場合はお互いすかる。すかった場合は、
UC1やダッシュからのジャンプ攻撃が確定する。
近めからのノーマルテンダーは逆につぶされる。
キャンセルEXテンダーは、どの距離でもほぼ勝つと思われる。

キャンセルバックフリップの場合は、転身穿弓腿をかわせる。
その後はジャンプ攻撃やウルコンなどが確定。
前ステからの斜めジャンプ攻撃や、バクステからの垂直ジャンプ攻撃で。

ちなみに屈中P>EXテンダーのめくり連携に転身穿弓腿で割り込もうとしても逆につぶせる。

ヒューゴ

キャラ別確定反撃まとめ


各キャラ代表的な隙の大きな技・行動等への、
ポイズン側の確定反撃などのまとめ。
ウルコンのみ別項目にて→ウルコンへの反撃
セビ2を狙える技や、セビ前ステで反撃が入る技、割り込みポイントなどについても。
特に記載がない場合は、フレームは相手キャラから見たときのもの。

バルログ

スカイハイクロー

ノーマル版はしゃがみに当たらない。EXはヒット。
ヒット-16F、ガード-20F。
ノーマル版をガードしてしまった場合の反撃は、
歩いて中足かその場から中強EXウィップ。
ただ、長めに立ちガードしてしまうと、ヒットバックの関係か、
EXエオルスくらいしか反撃が入らない事がある。
ノーマルは基本しゃがんでやりすごす。
あまりに連発してくるようなら、セビ前ステから屈強P>強ウィップなど。

EX版も、立ちガードの場合、反撃が何も入らないことがある。
しゃがみガードの場合でも、EXウィップかEXエオルス、少し歩いて遠強Pくらい。
ラブストームは入らない。

フライングバルセロナアタック

主にEXが使われる。
追加の爪と投げのイズナドロップがある。
しゃがんでいれば、高度制限のためかイズナドロップはくらわない。
しゃがみで待ち、爪部分をセビが対処法。
前ステ後に屈強P等が入る。

ディカープリ

サイコスティング

弱中強はガードでディカ-28。
EX版はVer.1.04でガード側の硬直が増加したためか、ディカ-24F。
弱が打撃無敵、中が弾無敵、強が投げ無敵、EXが完全無敵。
リーチは弱<中<強<EXの順。 近めならダッシュからの近中P>屈強P~、テンダー始動コンボ、その場からの屈強Pや屈中K始動など。
ノーマル版は、近めでガードしても強テンダー確定。
強エオルス始動はできなくはないが、
ちょっとした距離で当たらない事もあるのでやめておいた方が無難。

また遠めでガードした時は、ダッシュからの近中Pが遠中Pになるケースがある。
この場合は歩いて屈中Kや屈強Pを当てるか、ダッシュしてから当てる。

どの距離でもラブストームは確定する。

リュウ

昇龍拳

ケン

昇龍拳

いぶき

EX風切り
EX首折り
旋下段派生

ガードしてしまうと、反撃はないが、
連続ガードでは無いので無敵技で割り込める。
セビ1も確定。
セビ前ステでポイズン+2F。

エレナ

EXマレットスマッシュ

ガード-5
しゃがみですかる距離を把握。
遠目では立っておく。
2段ガードしたら、屈弱P・屈弱K・立中K・近立強P(先端付近はダメ)・中ゴッデスなど。
先端付近は屈弱P×2>屈弱K>弱ウィップはつながらない。
弱攻撃一発からか、屈弱P×2>立中K>中ウィップで。
最大は、中ゴッデス>EXエオルス>UC1(ダメージ517:スタン200)

弱リンクステイル

ガード-7
近めなら屈中Kor屈中P>中ウィップ。遠目は何もなし。

EXリンクステイル
最密着ならEXエオルスだが、少しでも離れていると基本何も無し。
ただ、距離があると最終段がすかる事があり、
ラブストームやノーマルテンダー、屈中K>中ウィップ、
前ステ等で割り込める。

EXスクラッチホイール

-25
エレナは立中P>屈強Pが当たらないので、強攻撃からのコンボ

屈強K

ガード-16。
近めならEXウィップなどだが、
大足を出してきそうな距離では何も確定はない。
セビ>前ダッシュ後に、屈強P>強ウィップやラブストームも入る。
ただ、EXマレットが飛んでくる可能性も多々。

弱スピンサイズ -7
屈中Kが確定。遠目の場合は中ウィップが入らないのでEXで。
弱エオルスはつながらない。また、よほど近距離でないと、
中足>EXエオルス>UC1は入らない。

弱スピンサイズ追加 -6
届けば立中Kor屈中K>中ウィップ。
立中KからはEXにしておく方が無難。
先端ガードでは弱中強スパコン以外確定しないが、ダメージ280。

中スピンサイズ追加 -7
先端付近は、屈中K>EXウィップ
近めなら屈中K>中ウィップ
中足>EXエオルス>UC1は入らない。

中スピンサイズ追加 -10
屈中K>中ウィップが入る
近めなら屈強P>EXウィップ(強ウィップはやめた方が無難)やラブストーム
中足>EXエオルス>UC1は入らない。

ブランカ

ブランカローリングの確反
中央開幕の距離
強 ダッシュ中足>中ウィップ,ラブストーム,EXエオルス
EXテンダー(立ちガード)
中 ダッシュ中足>中ウィップ,EXエオルス(立ちガード)
弱 今のとこ不明
EX 今のとこ不明

ホーク

コンドルダイブはしゃがみガードの方が
距離が離れず反撃しやすい。
よほどの遠距離からでない限りは、ラブストーム確定。
その他反撃は、遠強P、強・EXウィップ等
ただししゃがみの場合は、距離によってはめくられるおそれもある。

フォルテ

EXケサディーヤボム(遠目。近めならもっと入るかも)
中央立ガ UC1、歩き遠中K
中央立屈 EXウィップ、立強P、EXエオルス、強ウィップ(Ver.1.04から。ド先端だとダメかも)

端背負い立ガ 歩き遠中K、近めなら歩き中足
端背負い立屈 全ウィップ、立強P、EXエオルス、UC1

ディージェイ

弱ダブルローリングソバット
-4F
近めなら屈弱Pや屈弱K。先端ガードなら何も無し(スパコンは?)

EXダブルローリングソバット
-8F
屈中P>中ウィップ。立ち状態では屈中Kより、屈中Pの方が当たりやすい。

ガイ

EX武神旋風脚

ガードで-20Fだが、しゃがみだと後半部分がすかるので、
ジャンプ攻撃が確定。
ただ距離の見極めが難しい。
セビ2も確定するので、こちらか。
ガイには近立強K2段>弱エオルス>セビ2タメヒット(崩れ)~のコンボが決まるので
近距離からなら380以上のダメージをとれる。

ガイル

しゃがみ強キック
二段技。二段ともガードしてしまうと反撃はなし。
一段目と二段目は連続ガードではなく、通常技でも割り込める。
距離にもよるが立中Kや屈中K、ゴッデス、ウルコンなど。
一段目をセビでとれば、二段目の間に割り込めてセビがヒットする。
二段目をセビ前ステで、5Fまでの技が確定する事は確認。

サマーソルトキック
弱-36・中-38・強-40・EX-35。
いずれもセビ2が確定。
ジャンプ攻撃も狙えるが、距離の判断が難しいかも。

普通に強攻撃や近立中P始動も。

対ポイズン

通常技をセビでとって最速開放。エオルスやテンダーも潰せる。
キャラにもよるかもしれない。
エオルス連携はEXテンダーで割り込み。
EXウィップ~着地近強立P>強エオルスの連携にはEXテンダーは間に合わない。
ザンギのEXバニもガードされる。さくらのEX咲桜は確定するので、このあたりのフレームか。

屈強K
ほぼ出さないと思われるが、ガードで-15。

中段(6中P)
持続が10あるので、どこでガードしたかで可変。
見てからガードした場合と、読んでガードした場合。
密着でガードした場合は、-8とれるはず。
少なくとも、コパは入れたいところ。

バックフリップ
全体48で、1~33まで無敵。終わり際に15F硬直があるので、
そこを狙う。バクステと混ぜられると意識を散らされるが、
キャンセル連携で出してきても、対応できる場合も。

キスバイゴッデス
膨大な隙がある技。キャラによってはバクステでよけてから、ジャンプ攻撃がまにあう。
他キャラの昇竜のように、バクステ狩りにはほぼならない。
ガードで弱-31、中-46、強-58、EX-39。
ガードしてからでもジャンプ攻撃が狙えるはずだが、ポイズンの場合は、
ジャンプのフレームが長いためか、ジャンプ軌道のためか、
何故かあてにくい。セビ2からコンボか、強攻撃からにしておくべきか。
強やEXは、多少垂直ジャンプにひっかかりやすいが、ダメージは安い。

ウィップオブラブ
1段目ガードで-4F。距離によっては確定反撃はない。
フェイロンのコパは割合安定して確反をとれる。
2段目と3段目の間は連続ガードではない。割り込み可能。
2段目ガードで-9、3段目ガードでも-12なので、割となんでも入る。
1~2段目はセビキャン可能。1~2段目ガード時はセビ前ダッシュで-2F。

EXウィップオブラブ
3段目と4段目の間は連続ガードではない。
3段目ガードで-12、4段目ガード-6。
4段目は一応、ディレイがかかる。
ヒット確認から出して来るであろうが、打ちきってきた場合のため調べておく。
1~2段目はセビキャン可能。開放とダッシュ後の状況を。

ラブミーテンダー
ガードで-1Fなので、ポイズンは無理。一部キャラのウルコン等。
その後の読み合い。

弱エオルスエッジ
ガードで-3だが、距離による上、見極めることも難しい。
その上キャンセル連携で出してくるのはほぼ中か強のはず。
狙わないのが吉か。中はガードで五分、強はガードで+7。
EXはガードで+2。

スパコン
ガードで-35。暴発か削り以外では出さないはずだが、
連続ガードにならないポイントは覚えておく。

ウルコン1
ガードで-35F。

ウルコン2
暗転を見てからジャンプ可能。
全体84Fなので、ジャンプ攻撃からのコンボを入れたいところ。

キャラ対簡易メモ


とりあえず、前バージョンや他キャラの応用などからのメモ。
ただ、これはできない、あれはよくないと、消極的になりすぎるのも考え物。
もっとシンプルに、自キャラの強みをいかすことを考えるべきか。

キャラ対策に関してはこちらも→SUPER STREET FIGHTER IV & AE & ULTRA Wiki
各キャラのフレームはこちら→技データ一覧/キャラ別リンク

対エレナ

基本エレナ側から近づいてくるしかない。
ウルコンはまずUC2のヒーリングを選択しているはず。

とりあえず、中や強を中心にうってみる。
弱リンクスでゲージためをしてくるなら、
弱やEXエオルスを当てる、もしくは弱ウィップでゲージため。
あまりにしつこいようならテンダーをぶっ込む。

飛びは屈強PかEXゴッデスだが、空ジャンプだとすかったり
ガードされたりも。状況判断が大事。
間に合いそうな時は空対空。

むこうのコパリンクスはポイズンにはヒットしにくい。
すかったところに反撃するか、後半部分をガードして反撃。
すかりやすいという心構えをしておくだけで、
反撃できる確率は上がるはず。

相手の弾抜けはスライディング、EXライノホーン、UC1のブレイブダンスなど。
EXライノホーンは弾抜け性能がよくない上に
しゃがみにも当たらず、遠距離ならヒットしても50~100ダメージ。
対空屈強P>強エオルスの連携でも、EXライノが確定しない事がある。
エレナ側もあまりつかってこないはず。
遠弱Pやセビのフェイントも混ぜていけば、
毎回的確に抜けることは不可能なので、スライディングをくらってもめげない。

スライディングはよほどの先端でない限り、屈弱K>弱ウィップ確定。

危険なのはEXマレットとリンクスセビキャン。
EXスクラッチやEXライノはしょうがないと割り切るべきかもしれない。

中段は近距離しゃがみヒットで+4F。
テンダーグラ潰しから、屈弱P>近強Pもあたる。
すこし遠いと遠強Pになりやすいので、万全を期すなら
立中Kか小足。

エレナは立ちとしゃがみ両方にめくりになるテンダールートがある。
それも一応把握しておく。

コパ・コアリンクスは、セビバクステですかったところに反撃も入る。

対バルログ

基礎知識的な事をごちゃごちゃ書いてみたが、
当座の方針はワンパにならないようガンガン攻めること。
弾を盾にしたり、飛び、ダッシュ、テンダーをまぜつつ。

起き上がり時間は、前投げやウィップからは標準。
後ろ投げとEXテンダーからは1F遅い。

まず最優先で、バルセロナやスカイハイクローを連発してくる、
いわゆるヒョーバルの対策。
これができないと、わけもわからずにやられ、読み合いの土俵にも立てない。

ノーマル版スカイハイクローはしゃがんでいれば当たらない。
セビ前ステで確定もとれる。
EXスカイハイクローは立ちガードした場合は、ほぼ確定は無い。
しゃがみガードの場合でも、EXウィップかEXエオルス、少し歩いて遠強Pくらい。
ラブストームは入らない。
こちらが画面端にいる場合、通常技をガードさせてからキャンセルで出してくる連携もある。
とっさに素早く逆方向にガードをいれなければならないので、食らいやすい。
ただバルセロナの方が痛いので、こちらはしょうがないとあきらめるべきか。

バルセロナは、しゃがんでセビが全キャラ共通の対策。
イズナドロップには高度制限があるため、しゃがんでいれば投げられることはない。
バルセロナの爪部分をセビ。

向こうの通常技先端付近の間合いは、こちらの強エオルスのでかかりを潰される。
また、仮に相手の技を潰したり、すかりに確定をとったとしても、
その後に何もつながらないので今ひとつ。
この間合いはよくないかもしれない。

相手の屈中Pや遠強Kは、遠立弱Pなら勝ちやすい。
場合によっては、エオルスなどを仕込んでおく。

相手の弾抜けは、EXスカーレットテラー(発生4F、飛び道具無敵時間は短い)、
EXローリングクリスタルフラッシュ(発生20F、飛び道具無敵時間は長い)
EXスカイハイクロー(壁張り付き後1~持続終了まで飛び道具無敵)
UC1ブラッディハイクロー(発生8F。1段目は壁に張り付くまで飛び道具無敵&投げ無敵、2段目は持続終了まで無敵)
UC2スプレンディッドクロー(発生7F。1~暗転後12無敵。ガード-36F)

通常技やコズミックスマートにあわせてセビ置き。

コズミックスマートがすかったらきちんとお仕置き。
先端ガードでは何もない。

ノーマルテンダーをガードさせた後は-1Fの状況だが、
バクログの通常技は最速4Fなので、投げが安定。

EXテンダーをガードさせた後等、+2の状況でバクステされると
狩るのは難しい。屈弱Pの硬直に屈中K(空中ヒット)や屈強Kでいけなくもないが。

近距離の行動を吟味。相手のグラップへの対処。
意外とやっかいなのが、3F目から空中判定で、投げ無敵のある、テラー暴れ。
スカーレットテラーの全体フレームは39。
コパテンダーや最速投げ、中段、グラ潰しですら相打ちか下手したら負ける。
屈弱Pから連打キャンセルでなく目押しでつなげばテラーにカウンターをとれる。
その後は立中Kや屈強Pもつながる。
ガードで強・EXのスカーレットテラーは-15F。
近立中P>屈強P>強ウィップや近立中P>立中K>中ウィップを入れる。妥協しない。
ショートバックスラッシュは全体42、バックスラッシュは全体65。
小技を空振りしていても、落ち着いていれば反撃が間に合う。

コパテンダーは有効と思われる。
早めのコパコアグラだとガードされる恐れはある。
屈中Pグラップの場合は、キャンセル弱テンダーが確定でヒット。
持続当てとなり、+7Fの状態。
立中Kor屈中K>ウィップ、屈強P>ウィップも入る。
この持続当ての時は、屈弱Pは入らないので注意。
中足、屈強Pともその後にキャンセル弱エオルスはつながらない。
屈強Por屈中K>中ゴッデス>UC1は、最速入力で入る。

中央グラ潰しは
近強K1段>強エオルス>屈強P>強ウィップ
ただ屈中にカウンターをとったタイミングによっては、
距離が離れて次の技が繋がりにくいことがある。
この場合は近強k1段>強エオルス>大足(ダメージ230/スタン318)
もしくはエオルス後を中足>EXウィップ(中ウィップは入らない)
または強エオルスにいかずに2段目まで出して強ウィップ。
画面端では屈中Pにカウンターをとっても、問題なくつながる。

飛びも一つの方法。ジャンプ攻撃をガードさせる状況をなるべく作りたい。
一定の間攻撃をガードさせていても爪が外れるので
それを狙うのもありか。
めくり攻撃をガードさせて投げとの択も。

中足キャンセルからの場合、こちらのテンダーやエオルス等の行動は
EXテラーで潰される事がある。
これをやってくる相手はキャンセルウィップでカウンターをとれる。
横方向の攻撃判定は狭いようなので、中足単発止めでも、
よほどの近距離からでない限りはすかる。
遠目中足では、強エオルスだと潰されるが、弱や中だと逆に潰せる。
一応近めでも(トレモの0.7マスくらいまで)、中足>弱エオルスならEXテラーを潰せる事がある。
この距離なら、相手のジャンプにも弱エオルスがひっかかる。
相手が弱エオルスにヒットした場合は、屈強Pや立中Kで追撃。
EXゴッデスはカスあたりになり、ウィップやラブストームは入らない。

UC1(ブラッディハイクロー)の膝部分をガードした後は、
バルログ側が-50F程度と思われる。
こちらが画面端近辺にいるときは、何も確定はない。
それ以外では、ダッシュ×2>EXウィップや、ダッシュ>強テンダー、ラブストームが入る。
距離が近ければダッシュ×2>中足>EXウィップも。

UC2のスプレンディッドクローはガードで-36F。

ヒューゴ

ver.1.04以降はジャイアントパームボンバーが打撃判定かつ
飛び道具を打ち消した後も攻撃判定が残るようになった。

開幕の距離ではこちらの強エオルスをパームで潰される事も。
それに対してこちらが後ろに下がるか、弱エオルスを狙うと、
前に詰められたり、弱エオルスを飛ばれたり、
J強Pで強エオルスの出かかりを潰されたりしたあげく、
こかされて択をかけられ、どんどん端へ追い込まれ、体力を奪われてゲームセット・・・
というのが典型的なダメなパターン。

遠距離では弱以外は端まで届かないので、
リュウやサガットのように、
弾速の緩急で相手に弾の処理を誤らせるという方法もとりにくい。
それをやるとすれば、ゲージをためてEXエオスルを使うか、
中や強の距離まで近づかなければならない。

とはいえ、ヒューゴ側も弾の処理には苦労するはず。
ただしこちらのエオルスの距離を正確に把握し、
冷静かつ我慢強く対処してくるヒューゴに対しては、弾うちだけでは厳しい。
どこかで飛びやパームが引っかかり、体力を奪われ、端へ連れて行かれ・・・以下略。

エオスル以外で、パームにリスクをおわせる方法、
もしくはエオルスの撃ち方の工夫。
通常技や必殺技を見直すべきか。

ヒューゴは意外と近距離は強くないという話しも聞くがどうだろうか。

とりあえず相手のコパやコアキャンセルパームは、
投げや屈弱Pで割り込める。
ガードでヒューゴ-2Fなので、距離によっては、
小技を1発ガードさせてからのムーンサルトプレスにも勝てる。

弱ラリアットは-11でEXは-6。
EXラリアット>セビ>前ステで-5。バクステの場合は、-14。
EXラリアット>セビ解放の場合は、6Fほどの隙間がある(7Fの技で相打ち)。

飛びに対する対処。

コンボも見直し。
グラ潰しは通常のものでOKだが、
屈強Pよりは中足がいいかもしれない。

リュウ

波動の弾速が速いので意外とやっかい
開幕の距離で何も考えずに強エオルスをうつと、強波動に負ける
ノーマルテンダーでも波動をかわせるが、
こちらが有利をとってからでないと簡単に波動で潰される
リュウに限らないが、何も考えずに撃ちたい弾を撃ってはダメなキャラもいる。
まずは波動を垂直でかわしたり、セビなどの基本的な対策。
EXエオルスを混ぜたり、強中では潰されそうな時は弱で相殺したりと、色々考える。
中足はテンダー・6中P・遠中K等で勝てる

ディカープリ

サイコスティングは、弱が打撃無敵、中が弾無敵、強が投げ無敵でEXが完全無敵。
サイコスティングにカウンターをとった場合、ヒットバックが大きいので
近立強K1段>強エオルスからの中足は歩かないと繋がらない。
その場からなら、近立中K>屈中K>中ウィップで。

ルーファス

EX救世主
弱・中・強の派生があり、派生を出すタイミングを変えられる。
早めの弱派生は連続ガードになる。
中・強派生はセービングも可能だが、弱派生はアーマーブレイク属性。

派生の隙間に無敵技で割り込むこともできる。

※弱派生
ガードで-18F。
遅めに弱派生を出されると、弱・中ゴッデスは相打ちダウンになったり
潰される事もある。
リバーサルの強ゴッデスなら、相手がどのタイミングで弱派生を出しても勝てる。
リバーサルのEXゴッデスは、遅めの弱派生に負ける事もあるので、
出すなら遅らせで。
ラブストームでも割り込めるが、遅め派生に相打ちとなる。
相手の派生タイミングによっては遅らせラブストームでも
相打ちとなることもあり、難しい。
画面端を背負っている時以外は、バクステでも回避できるが、
派生がヒットしてしまうタイミングが1Fのみ存在する。
バクステでかわした後は、ポイズン側の屈中K確定。
バックフリップでも回避できるが、早め派生の場合は
ルーファス側の屈弱Pや遠弱Pが確定。
遅め派生の場合はポイズン側の屈弱K等が確定。

※中派生
下段。ガードで-3Fでほぼ確定反撃はない。
遅め派生以外はバクステにヒットしてしまう。
バックフリップは早め派生だと遠距離中K確定、
画面端では屈弱P等が確定。中央では比較的リスクが少ないかもしれない。
中派生に対しては、リバーサルのゴッデスやUC1で勝てる。

※強派生
中段。ガードで-3Fでほぼ確定反撃はない。
遅め派生以外はバクステにヒットしてしまう。
バックフリップは早め派生だと屈弱P等が確定。
早め派生には中・EXゴッデスで勝てる。
弱ゴッデスはすかり、強ゴッデスは潰される。
この派生には、中・EXゴッデスなら安定して勝てる。
リバサUC1は、早め派生だとすかり、遅め派生だと逆に潰される。
遅らせウルコンでも勝てる事もあるが、
相手の派生のタイミングにもよる。

まとめると、
相手の最速派生に対しては、リバサ中・EXゴッデスで勝てる。

強ゴッデスは、弱・中の最速派生に勝てるが、強派生に負ける。

しゃがみガードに長めに入れつつ、遅めに強ゴッデスを出せば、
弱・中派生をガードしつつ、強派生にゴッデス確定。

最速の弱派生をガードできるタイミングより後に、
遅らせて中・EXゴッデスを出せば、相手の全ての派生にほぼ勝つ。

いずれにせよ、EX救世主をガードすれば読みあいになってしまう。

殺意リュウ

殺意の技に対して
遠立中K
空ぶれば、遠強P・遠弱P・屈中P・生ウィップでさし返し、
あるいは、距離とタイミングで空ぶるだろうと予想をつけ反撃。
遠弱P・屈中P・遠中Kも、間合いの外から勝ちやすい。
出始めを潰されなければ、ノーマル・EXのテンダーでも勝てる。
しゃがみ技は負ける可能性大。

屈中K・・・遠弱K、遠立中Kで勝てる

遠距離でエオルスに対して灼熱を撃ってくるなら
バクフリ、セビ、ジャンプでよけられる。
ただ撃ちあいに灼熱を混ぜられるときびしいので
あまり離れすぎないように。
やはり強テンダーの間合いか。

春麗

遠中P>中・強ハザン
立弱P、立中P、立強Kで割り込める
弱だった場合は、距離により、屈中Pで割り込めることも。

遠中P>弱・中・強ハザン
6中Pで割り込める

遠中P>弱・中ハザン
弱テンダーで割り込める
強の場合はお互いすかる

遠強Kのすかりに遠立弱P>EXウィップ

対セス

遠立強P(ズームパンチ)にセビ前ステでEXウィップが入る。
最先端だとダメだが、結構離れててもOK。
セビ前ステからのEXウィップが確定するのは、トレモステージの3マス程。
近距離からなら、UC1も入るが、さすがに現実的でないかも。

こちらの中エオルスがぎりぎり当たらない距離での
強や中のエオルスは、見てからむこうの遠強P確定。
これを狙ってくる相手には、一応弱で相うちもとれる。
屈中Pの先端ならセスのズームパンチを潰せるが、
負けたときや相打ちになった時を考えると、ダメージ効率は良くない。
かみ合えばテンダーでも踏める。

基本的にこちらのエオルスには、
見てから相手のズームパンチ確定と思った方がいいかもしれない。
確定をとられないためには、かなりの遠距離からエオルスをうつか、
ソニックの相殺でうつ。
エオルスは動作が終わった後に、前進するので注意。
近距離からのEXエオルスは、さすがに相手も反応できないと思われる。
ズームパンチ確定の甘えた弾をむやみに撃たない。
弱エオルスメイン。ステップや歩きで距離をつめる。

セスの昇龍・丹田エンジン・スクリューを読んだ場合の
最大確反を練習しておく。

セス側が空刃を撃ちたくなる間合いとその対処。
Ver.1.04では、EXゴッデスで比較的落とせるように。
怪しい距離はバクステ安定かもしれない。
一応セビが確定し、弱ゴッデスで相打ちもとれる。
空対空がベターか。

空刃ガード時(ポイズン側から見た場合)
頭部+1F
胸部0
腰-1
膝-4

テンダーはセスの遠中Pや遠中Kでつぶされやすい。
遠中K先端よりり少し後ろの間合いで出す。
遠中Kには屈弱Pで勝てたりするので、その間合いに入ったら
弱かEXウィップ仕込みの屈弱P。
相手の中足読みなら、テンダーより6中Pの方がまだよさげ。
遠中Pはしゃがんでいると当たらないので何でもいける。

セスのUC1は、密着ならガード後歩きEXウィップ、
または前ステからの中足や遠中P>中ウィップも入る。
難易度は高いが遅らせバクステからのUC1も。
少し離れた場合は、暗転を見てから遅らせラブストーム
さらに離れた距離なら、ジャンプでかわしつつJ強Kからのコンボ。

屈中K>強テンダーの場合は、
UC1をすかせたり、EX百裂とあいうちをとれたりする。

対ベガ

屈中K>弱テンダー(距離によっては中テンダー)で、
リバーサルのEXサイコをつぶせる。
リバーサルでない場合はあいうちとなることが多い。

ウィップダウン後
バクステ>前歩き>中・強テンダー
EXサイコをつぶしたり、すかしたりする。
中テンダーをバクステでかわされると状況がよくない
強はつぶせるかどうか不明。
EXヘッドプレスはどちらもすかる。
もっと調査が必要。

ただダウン後は、弾を重ねるか、
相手を飛び越えてタメ解除をしてから攻めるのが本線かもしれない。

対ユン

基本戦法と対処

端へおいつめる
端へ追い込まれないように押し返す
端を背負ったときにしのいで反撃
攻撃力アップ
セットプレイ

攻撃面でポイズンの行動

弾の使い分けと撃ち方
対空
テンダーで突っ込むタイミング
置き技
画面端での連携
けん制の中Pや中K狙いの雷撃に対して、セビをおく
通所技を振らずに、前後の歩き等で相手を動かす

中・強雷撃立ちガード時の状況


中・強の雷撃を立ちガードした時の状況は左の図。
膝より上でガードした場合は、
屈弱Pを出すのがセオリーか。
めくりヒットとなることもある。

中・強雷撃しゃがみガード時の状況

対ユン雷撃しゃがみガードライン入り
しゃがみガード時の状況は左の図。
こちらの起き上がり等に、めくりとなる雷撃を
うってくる事もある。
この場合は、立ちガードすれば反撃確定。
少なくとも中ゴッデスは入ると思われる。

相手の連携への対処

できればこちらが主導権をとる。相手に対処させる。

遠中P>鉄山
遠中P>EX絶唱
屈中K>鉄山
中距離からのEX絶唱
弾読みもしくは見てからのEX鉄山
コパ転身
垂直置きとそこからの雷撃

※垂直ジャンプからの雷撃
セビをおいておく。

※足下狙い雷撃への対処
垂直ジャンプからの強雷撃と釣りの弱雷撃

リスク少なめの方法・・・遠中K・遠弱P・屈弱P
コパが一番リスクが低く、悪くてもガードになりやすい。
手前落ちの弱雷撃だった場合もリスクは特にない。

リターンを取りたい場合・・・UC1、弱ゴッデス打ち、EXゴッデス、EXエオルス
ゴッデスは、手前落ちの弱雷撃だった場合は悲惨な事態に。
EXエオルスは、垂直を見てから出せば、足下雷撃にも手前落ち雷撃にもヒット。
1ヒットしかしないことも。追撃は屈中Pぐらい。もっとがんばれないか。
飛んだと思ったら、思い切ってUC1もありか。

その他・・・6中P、中エオルス・空対空
足下無敵のせいか、6中Pは雷撃をかわしながらヒットしやすい
手前落ち弱雷撃の場合も着地に重なる距離も。
空中ヒットなら安い。とはいえ着地後に立ちガードされるとヤバイ。
雷撃にひっかかる事を期待して、垂直を見てから強エオルスを打っても、
発生が遅すぎて間に合わない。
下手すれば出かかりをカウンターで潰される。
垂直をみたら、中か弱の方がまだマシかもしれない。
空対空も悪くないが、手前落ちの雷撃の場合はヒットしにくい気がする。

ユン側の近距離での固めや起き攻め

こちらがダウンした後の、バクステ狩り、しゃがグラ潰し、しゃがみめくりでの雷撃
バクステ潰しの通常技連携
近距離での雷撃連打
ユン側の画面端での固めや連携

対ヤン

相手のゲージがたまるまでは、弾を撃てる。
弾抜けはEX穿弓腿か、UC2の転身穿弓腿。
飛ばせて落とすにも工夫が必要。

垂直する相手には、EXエオルスは?

遠弱K 屈弱Pで勝てる
屈中K あまり良いのがない。遠弱Kか、リターン重視なら6中P。

強蟷螂2段>セビステで、ガード時+5F。
強蟷螂1段>弱蟷螂で、ガード時-5F。
弱蟷螂1段止めでガード時-2F。

対空はEXゴッデス、弱ゴッデス、屈弱Pあたりか。

EX穿弓腿をセビバックダッシュ。
EX快砲は打撃無敵。投げでの対処と、終わり際の硬直への反撃。

セットプレイ

起き上がり時間は普通。
ディレイをとる相手への弾の重ね方。
密着しすぎると、バクステとEX快砲のどちらかで逃げられるので、
少し距離を離すのもあり。

めくりテンダー
屈中P>EXテンダー
EXウィップ>のぼりJ強P>EXテンダー
ウィップ3段>前ジャンプ>EXテンダー(やや遅らせ)
セビ3>ダッシュ>近立中P2段(ヒット)>EXテンダー(弱穿弓は潰し、ウルコンはすかす)

対ガイル

まず弾をうつ。幸いゲージ増加量はこっちが上。
そしてテンダー。ノーマルでもソニックを飛び越えて攻撃できるが、
有利フレをとられていると、下半身が無敵になる前にくらうので注意。
EXウィップ後の攻め。
ガイルの大足への反撃。
屈中Pグラップへの対処。
連携時に一瞬下がって中足。

対ジュリ

※基本
蹴りあげに飛びでしかリスクを与えられない距離では、
上しか見ていないジュリにやられる。前に歩いて距離をつめる事が大事。
蹴り上げを見てからつぶせるもしくは相打ちダメ勝ちできる技としては
遠強Pがよさそう。
距離を離そうと置いてくるジュリの遠大Kはしゃがみですかせる。

中足や大足はテンダーで踏める。
Ver.1.04から、しゃがみ技をテンダーで踏んだ後は、
屈弱P>屈弱K>弱ウィップが入るようになった。
差しかえしでは中足EXウィップ。
ポイズンの屈中Pで判定勝ちする事もできる。
立中Kはリーチが短いのでいまいち。

純粋な弾のうちあいだけならおそらく相手に分がある。
テンダーと飛びでどう対処するか。
中・遠距離は弱・中エオルス。硬直に相手の弱風破刃が確定したり相打ちになることも。
エオルスをうつとみせかけての飛びやテンダー。
バックダッシュからのテンダー。
エオルスは通常版とEXを混ぜる。全く被弾せずにというのは難しい。
画面端に追い詰められたら我慢。または隙を見てジャンプ攻撃をしかける。
ジュリ側の連携を覚えて、どのタイミングでコパやセビで割り込むか、
セビバクステやバクステで逃げるか。
疾空閃ガード後の反撃。
飛び込みもJ強KとJ弱Kを使い分ける。J弱Kの方が空中のやられ判定が小さい。

風水中の中段をガードできたら、投げ。
しゃがみガードしつつ、風水中にゴッデス等で思い切って割り込む。
あるいはセビ1やコパこすりなど。
弾キャラ全般への対策だが、弾をみてから前ジャンプ。
近距離からのジャンプ攻撃。
バクステや暴れを読んで、大胆にぶっぱなす。
足払いに中段を合わせる。
前投げ(スパコン後)に垂直ジャンプ>強エオルス(?)
垂直置きをどこで使うか。
空中判定の技にコパ。

セットプレイ
当身もあるのできをつける。
テンダー重ねもありか。
EXウィップ>下りJ中K>着地中テンダーがしゃがみめくり。
地上でノーマルウィップ締め後、バクステ>J強Kで相手のリバサEX風車をすかす。
前投げから
後ろ投げから

対アドン

対ロレント

メコンデルタアタック(コロコロ)
中足>EXウィップ確定

EXメコンデルタアタック
ver.1.04で隙が減ったため、反撃はなくなった。

メコンデルタエアレイド
投げ確定。

対サガット

無駄にショットをくらわない。
相手のショットに対しては、きちんとガードして前歩きなど。
他にはエオルスでの相殺や、垂直ジャンプ、前ジャンプでかわしたり。
前ジャンプの場合、アパカが届かない距離を把握。
打ち合いには、EXエオルスも混ぜる。

どこかで割り切って飛ぶ、セビ前ステからEXテンダーなども必要か。

グランドタイガーショットは、タイガーショットや波動拳等と違って、
手の先にやられ判定がないので、EXテンダーで抜けるときは注意。

距離によっては、ショットをセビ前ステで反撃できるが、
EXニーの距離でもあるので、どうするか。

ノーマルタイガーニーへの反撃を見逃さない。
ちゃんと練習。

対ポイズン

飛び道具の基本事項だが、
波動拳やエオルスエッジなどは基本的に画面内に2つだせない。

ポイズンの中・強エオルスは、画面端まで届かず途中で消えるので、
消えたところを狙って弾を撃ち返すというのが、
弾キャラの一つのセオリー。
早めにエオルス同士を相殺させると、相手はすぐに
次のエオルスをうてる状態になってしまう(硬直が終わっていれば)
消えた所を狙ってうちかえせば、相手は次のエオルスを発生させるまでに
時間がかかり、有利をとれる。

飛びを仕掛ける場合は、上に書いたように、
弾打ちで相手に弱エオルスを撃たせるようにしてからが良いかも。
強エオルスにジャンプ攻撃を確定させるのは少しコツがいる。
また、安定対空がEXゴッデスしかないので、
近距離から、相手の屈強Pで落とされにくいジャンプ攻撃も狙い目。

ただ、基本はゲージをためて、弾抜けのEXテンダー狙いでいく
という方針が一番良いのかもしれない。

テンダーガード後の読み合い
バクステとゴッデス対策に、前ジャンプはどうか?
バクステ、バックフリップの対策

対ローズ

近中Kは投げ無敵。
カウンターをとれれば、近強K1段>強エオルス>屈中K>中ウィップ(屈強Pは入らない)
どのフレームでカウンターをとっても入る。
近強Kとあいうちになった場合は、ギリギリ屈弱Pが入るくらいの有利。
コパキャンセルEXテンダー。

ローズの基礎対策は頭に入れておく。
むこうの牽制技との相性。
弾速が遅いので、むやみに弱エオルスをうつと、
弱リフレクトで吸収されやすい。
中・強エオルスを中心に。
屈中P>スパイラルの連携は、屈中Pをセビでとって、バクステ後に反撃。
屈中K>弱テンダーなら、相手がEXソウルスパイラルで割り込もうとしても勝てる。
近めだとすかるが、その後はほぼ五分の状態。
バクステを多用するようなら、ほうっておいて端に追い詰めるのもありか。
ローズのソウルスパークの方がダメージ、ゲージ増加ともに上だが、全体フレームが長い。

消極的になりすぎない。

屈弱Pや中段を持続で重ねる事ができれば、
EXスパイラルはガードでき、ガードされても、有利または5分程度までいける。
相手はバクステするしかない。

ローズの遠強Kは7Fから下半身の打撃無敵があり、
こちらのしゃがみ中キック等をすかしてくる。

ソウルピエーデはラブミーテンダーにヒットすると追撃される。

遠強Kとソウルピエーデは遠強Kで一応反撃できる
見てからは厳しいが、距離とタイミングをはかればいける可能性も。

相手のコンボのヒット状況。遠距離でたっていれば、連続ヒットにならない可能性も。
調査が必要。

スライディング

EXスパイラル

屈中P>スパイラル

対ブランカ

各ローリングへの確定反撃の調査。

強ローリング以外は、確定反撃はないっぽい。画面端付近に追い詰めているときは、届くケースあり。

屈中Kからのエオルスは、アマゾンリバーランで抜けられる。
キャンセル弱テンダーなら、抜けられても屈弱P確定。
屈中K>弱ウィップは連続ガードだが・・・

EXバーチカルは近めなら屈中K。遠目は強かEXのウィップ。UC1も確定。
ノーマルバーチカルは調査中だが。反撃は厳しい可能性も。

アマゾンリバーランガード後は、最先端か持続重ねでなければ、屈中Kか屈弱K安定か。

バックステップローリングをガード後はUC1

立ち回りで振るべき技。弾のうちかた。

対バイソン

エオルスはやられ判定がかなり残るためか、
適当にうつと相手のダッシュストレート等につぶされやすい。

前に歩いたのを確認して弾をうつ、起き上がりは飛び越えて横タメ解除、
といった戦法はタメキャラ相手への基本。

ダッシュストレートやターンパンチ等に反応できる距離を把握する。

ターンパンチは、反応できれば屈強P強ウィップで潰せる

エオルスをEXのアーマーで受け止めてから突進してきた時も、
屈弱P弱ウィップが間に合うことがあるので、要確認。

振りかぶってくる中段は投げ。

ウィップ>バクステからはJ弱Kで飛ぶと、EXダッシュ系の技は反対側に出る。
J強Kの場合は確定でくらってしまう。
EXヘッドは発生12Fと遅いので、中段の持続最終段を重ねればガードできる。
横タメ解除→中段持続か、ヘッドを詐欺れる屈弱Pや立弱K重ねが、まずは鉄板の起き攻めか。
前投げ>前ジャンプ>屈弱P空振り>EXテンダーが立ちしゃがみにめくり。
立弱PキャンセルEXテンダーが立ちしゃがみにめくり。

対ケン

6中Kのリーチを把握。
やられ判定と発生の関係か、かなり距離がはなれていても、
こちらのエオルス潰される事も。
6中Kガードで-2。6中K→中足(発生4)の連携は
立中K、屈弱P、屈弱Kで割り込む。
もしくはセビでも。
中足波動は連ガじゃないので、EXテンダーやウルコン1で割り込める。
発生前に潰されるおそれがあるものの、
テンダーは6中Kや波動を飛び越えてヒットさせることができるので、
適度にばらまくべきか。

対豪鬼

阿修羅で逃げられるのはどうしようもないっぽい。
どちらかに山をはる。タイミングが合えばウルコンもヒットするが、
両対応は無理。
屈強Kにはテンダーで。遠立強Kで強エオルスやテンダーの出かかりを
潰されるが、しゃがみガードすれば2段目がすかって反撃確定。
こちらが画面端でEX斬空を打ってきた場合は、EXテンダーもあり。
斬空の着地に屈強Kを合わせるのは、ちょいムズか?
空対空を狙うべきかもしれない。

対ホーク

コンドルダイブはしゃがみガードの方が
距離が離れず反撃しやすい。
よほどの遠距離からでない限りは、ラブストーム確定。
ただししゃがみの場合は、めくられるおそれもある。

対ザンギエフ

やはり主力はエオルスエッジ。EXバニで抜けられる。安全な弾、危険な弾。
こちらの屈中Pは先端部分にやられ判定がなく、ザンギの遠中P、遠立弱K等の牽制をつぶしやすい。
全体24Fとそれなりに振りは大きい。
Ver.1.04からEXバニが強制立たせになったため、
しゃがみでヒットしても立弱K>EXバニ>EX赤セビが連続ヒットするように。

コマ投げやダブラリのすかりには確実に反撃。
屈中Kがゴッデスに化けないように注意。

対空に関しては、ショートジャンプもあるので注意。
屈強Pで勝てる間合いは意外と狭い。
しゃがみ強パンチで落とせる間合いを保つ。下がり過ぎない。
遠強K対空もそこそこ機能する。
相打ちダメージ負けしても、
近づかれて運ゲーにされるよりはマシと割り切るべきか。
空対空(J強K・J中P)も考慮し、適切な対空の選択。
一応ひきつけ屈弱PでむこうのJ中Kを落とせる。

テンダーはUC1確定。-1の状況は面倒ではあるが、持続当てできる状況の把握。

強エオルスでゲージをためているとき、ラリアットをしてきたら、きちんとおしおき。
ラリアットには、屈中Kや屈強Kより、遠立強Kの方が当てやすい。

バクステ狩りの弱バニへの対策。

投げキャラへの基本対策だが、攻める時は投げ多めで。

※弱バニヒット後の読みあいの整理
弱バニヒット後はザンギ側が-2

※起き上がりに重ねる小足仕込み弱バニへの対処
弱バニの全体フレーム30
コアの発生4持続3硬直7
バクフリ拒否も安定ではない。

ザンギ側の、
前投げ>屈弱K>ボディプレスはガー不。
自分がやった場合はしゃがみですかせたが、しゃがみにヒットするように
できるのかどうか不明。
バクステも弱バニ仕込みで狩られる。バックフリップで回避できるが、
おそらくザンギ側の攻撃が確定するはず。今のところ見逃してくれているが。
ウルコン1や遅らせゴッデスで迎撃可能、リバサテンダーでもかわせる。
ただやはりこのセットプレイを回避するには、ディレイスタンディング安定か。

以下セットプレイ

屈弱P(密着)>EXテンダー
立ちしゃがみともガード不可。しゃがみめくりガードのみ。
ザンギ側はジャンプ・立弱P・ダブラリ等で回避可能
バクステにもささる。

4投げ>微下がり>J強P
リバサダブラリを潰す。

EXウィップ>頂点前J強K>着地強テンダー(めくり)
祖国、EXスクリュー、EXアトミック、クイックダブラリを潰す。
ダブラリ、EXバニ、UC2は食らう。

EXウィップ>のぼりJ中K>着地強テンダー(めくり)
J中Kはジャンプ直後くらいに出す。
状況は上とほぼ同じだが、クイックダブラリ・ダブラリとも相打ち。

EXウィップ>のぼりJ強P>着地強テンダー(めくり)
祖国、EXスクリュー、EXアトミック、EXバニを潰す。
バクステにもヒット。ジャンプでかわされる。
ダブラリ、クイックダブラリ、UC2は食らう。

EXウィップ>着地際J弱K>着地EXテンダー
別にめくりでもなんでもない、テンダーの持続当て。
普通にガードできる。ダブラリを潰す。
ジャンプにもヒット。バクステでかわされる。
祖国、EXアトミックを潰すが、EXバニとEXスクリューは食らう。

今のところ、ダブラリとEXバニの両方を潰すセットプレイは無いようである。
要検証。
結局前ジャンプ、垂直ジャンプやバックジャンプか。