「I.ポイズン小ネタ」カテゴリーアーカイブ

ポイズンに関する小ネタ。検証中のことなど。

ダッシュ・ステップ入力の注意点


先行入力でのダッシュ

ダッシュは10F程度の先行入力がききます。
けれどダウン中や技の硬直中に
バックダッシュ(バクステ)を入力したはずなのに、何故か出ない!
そんな事はありませんか?
自分の入力表示(キーディス表示)を見ても、特に間違ったやり方を
しているわけでもない。
おかしいなぁ・・・と疑問に思った人もいると思います。
というか、自分がそうでした。

実は、ダウン中や各種硬直中に前ステ・バクステでの先行入力の場合は、
通常起き上がりの状態で出す場合とは少し違っているようです。

例えば
4N4と入力した場合バクステが出ますよね。
この時4N4からすぐしゃがみガードの方向(3方向)に入れたとしても
特に問題なく出ます。

しかしダウン中等では、この方法だと実は出ないようになっています。
4N4後にすぐに3方向にいれてしまった場合、バクステにはなりません。
また4N4後に昇龍コマンドを入力した場合、昇龍拳が優先されます。

ダウン後にきちんとリバサでバクステを出すためには、
入力した後、完全に起き上がってバクステが出るまで、
レバーを後ろ以外の方向に入れてはダメです。
これを守らないと、入力したはずなのに何故か出ないという事が起こります。
また、タイミングによっては、上方向に入れているとジャンプに化けたりします。
ダッシュでの先行入力の場合でも同じです。

例を挙げると4N4N4Nの入力ではバクステは出ます。
4N4N3としてしまうと出ません。要はそういう事です。

「最初は起き上がりにバクステこすりが強いよ」
というアドバイスはよく聞きますが、
やみくもにレバー後ろ方向を連打してすぐしゃがみガード
とやると何故か出ない!という現象が起こりえます。

きちんとリバーサルで出すためには、タイミングを見極めて(数回)入力した後、
すこししてからガード方向にレバーを入れるなりの操作をした方が良いと思います。

何故こういうシステムになっているのかわかりませんが、
リバーサル入力でダッシュが暴発しないための措置なのかもしれません。

練習メニュー


基礎練習方法、練習メニューなどの覚書
一人では練習しにくいものもある。
伸ばしたい箇所は、対戦中に特に重点的に意識する。

立ちまわり

距離の把握・・歩き

レコーディングで、相手キャラクターに前後に歩く行動を記録させる。
その後、距離を一定に保って前後歩きする練習。

差しかえし

相手キャラクターに前後に動きつつメインの牽制技を振るように記録。
こちらも動きつつ、潰したり差しかえしたりする練習。

飛び込み

相手キャラに前後に歩く行動を記録。
その後距離によって強P・強K・弱K・中Pなどを使い分ける練習。

対空

一人では練習しにくい。
ただ、各キャラのジャンプの軌道・主要なジャンプ攻撃・空中軌道変化技と
それに対する対処は覚える必要がある。
また、相手との距離や、どのタイミングでジャンプモーションを認識したかによって、
こちらのどの攻撃が間に合うかもおさえておく。

コンボ練習

指になじませてから、ランダムガード、ランダムカウンターにて
コンボの切り替えやガードされた場合の連携、
あるいはコンボを決めた後のセットプレイまで一連の流れでやる。

EXウィップ>歩き強ウィップ

ノーゲージでそこそこ追撃ダメージをとれ、かなり運べるすぐれもの。
本来キャラごとにウィップを出すタイミングが違うのだが、
歩きウィップであれば、下記以外の全キャラに入る。
難しいが、理想はこれ。
バイソンには3段目にディレイをかける必要があるため、難しいかもしれない。

入らないキャラ
本田・ダッドリー・ディージェイ・コーディー・ハカン
ガイル・ザンギエフ・フォルテ・フェイロン・アドン・ヒューゴ

テンダーから

ヒット確認と、持続当てやカウンターヒットの確認。
ヒットした場合はコンボ。
とりあえずは、屈弱K>弱ウィップ、屈弱P>屈弱K>弱ウィップ、屈弱P>立中K>中ウィップ
弱攻撃を刻みすぎると入らないキャラもいる。
ガードされた場合の判断と選択肢の練習。

6中Pから

起き上がりや遠距離からの持続終わり際当てなら全キャラに入る。
遠距離から屈弱P>立中K>中ウィップはザンギエフ以外は確認。
遠距離からの屈弱K>弱ウィップは全キャラ。
EXウィップ時や、各種強制ダウン後に持続で当てる練習も。

近距離からは、
ヒューゴ・剛拳・セス・鬼・アベル・サガット・ザンギエフ
フェイロン・ホーク
以外のキャラは屈弱Pがつながる。
最初は欲張らずに、屈弱P>屈弱K>弱ウィップあたりで。
しゃがみなら屈弱Kの方が大体当たりやすい。
ロレント・ガイル・バイソンは、立中Kの方がいいかもしれない。

ゴッデスセビキャンコンボ

中ゴッデス>UC1

中ゴッデス>EXエオルス>UC1
豪鬼・鬼・サガット・ブランカ・ザンギエフ以外は決まる。

中ゴッデス>弱ウィップ

その他テンダーや6中Pから、屈弱P×2>中ゴッデス~のコンボ
慣れたら屈弱P>近立強P>中ゴッデス~

エオルス空中ヒット時の追撃

基本は強エオルスで。
ウィップ×3段をヒットさせる練習。
距離と高度で、タイミングや弱中強ウィップを変えなければいけないっぽい。
あとはUC1、EXテンダーなど。
EXエオルスを空中でヒットさせた場合のも練習しておく。

ウィップ空中ヒット>セビキャン>UC1

できたらかっこいい。
ほとんどはバクステにヒットした時。
調査中。

グラ潰し

安定なら、テンダー、近立強K1段>強エオルス、近立中Kから。
画面端で近立強Por屈強P>エオルスのグラ潰しもあるが、
トレモでは入っても、実際は相手のどの技を潰したかによって、
入りにくいケースもあるので再調査中。
めんどくさくて挫折しそう。

セットプレイ練習

使わないものもあるかもしれないが、一応おさえておく。

弾うち

対空が間に合う距離。
離し入力でのエオルス。
遠距離での波動合戦のときの、エオルス>弱ウィップ空振り>相手の弾を
セビバクステ、といったムーブ。
弾うち合戦が不利な相手の場合、垂直でかわしつつうつ練習。
灼熱波動とエオルスが相殺したときに、残りの段数をセビやジャンプ、バックフリップでかわす練習。
波動とエオルスが相殺したときに、中・強テンダーが次の波動に潰されないタイミングや距離の把握。
強エオルスでの相殺なら、距離があっていれば大体大丈夫っぽい。弱や中ではどうか。
EXテンダーでの弾抜けの練習も。
サガットのグランドタイガーショットは、手の先にやられ判定が無いので
かなり近距離からでないとダメ。

連携など

コンボやセットプレイともからむ。
とりあえずガードされた場合。
バクステ・ジャンプによる逃げ・無敵技割り込み・投げぬけ
をした場合の対処法とその行動を考えて練習しておく。

屈弱Pから

ヒットで+5、ガードで+2.
単なる手癖で無意味に何回も連打しないようにする。
まずは一回屈弱Pを当てた後の行動をしっかりと練習。

ジャンプ攻撃から

ヒット確認とガードされた場合、バクステされた場合の仕込み。
強攻撃からは、ちゃんと連続ガードにする。
着地投げ、ジャンプ攻撃を一発ガードさせてからの投げ。

セビ2からの連ガ連携

セビ2をガードさせたあとに、次の屈弱Kを
連続ガードにする練習。
サガットなど、連ガ連携からめくりテンダーにいけるキャラもいる。

ダッシュ投げ

中間距離で様子見している相手に。
ダッシュ投げが届く間合いの把握。

EXゴッデス>UC1

場合によっては、ラブストームが非常に当たりにくい。
結局安定しないかもしれない。
ただ、遠目の飛びの場合はきまりやすいので、
安定する距離の把握と、近めの飛びに対して成功率を上げる練習。
ラブストームがすかる、EXウィップに化けるという時は、
セビを少しためる、遅らせて出す、6方向を長めに入れてから出す
といった方法でヒットするケースもある。
どうやら状況によっては、最速入力では絶対ダメなケースもあるっぽい。

ガードモーションキャンセル


ガモキャンにいついて

スパ4後期に発見されたテクニックのガードモーションキャンセルについて。
通称ガモキャンなどと呼ばれたりします。
ガモキャンはまだ残っているという話を聞いて
少し調べてみました。
ただしその後スパ4がウル4になり、バージョンアップも重ねているため
以前と同様の原理で発動しているかは不明ですが。

AE : Option select involving proximity guard (maybe?)

SSFIV Cody Whiff OS

ポイズンのガモキャン

ガモキャンのやり方は

しゃがみ通常技の硬直中に必殺技・ウルコンを入力し即座にガード方向に入れる。
相手が技を出していたらガードモーションがキャンセルされて必殺技
何もだしていなければ、仕込んでいた技も出ない。

というもの。
なぜこうなるのか、前々から疑問でした。
仕込みが早すぎるとそもそも出ないし、遅すぎると漏れるはず。
普通に3231Kと入力した場合は、コマンド受付時間内なら
ゴッデスが出ますよね。
これに関しては、

通常技の硬直中なら先行入力がきかないが、
ガード中なら先行入力がきく。
ガードモーションをとるので、コマンドが先行入力されていると判断され、
仕込んでいた技が出るのではないか。

という意見もありましたね。

ただframe trappedを使って調べた結果はどうやら違うようです。
まず前提として
「しゃがみ技の硬直直後に発動するよう入力された必殺技は、しゃがみでキャンセルできる」
という現象があるみたいです。
ニュートラル含む前後や上方向なら技は出ます。
ただ入力後123方向にレバーを入れると必殺技が出ません。

そして1方向に入れている時に相手が技を出していると、
必殺技が発動するというわけです。
ただこれは、ガードモーションのキャンセルという
特別な仕組みではない可能性もあります。
ゲームのシステム上、
ガード入力と必殺技入力が重なった場合
いつも通り必殺技が優先されるだけに過ぎないかもしれません。
相手の攻撃判定がこちらのやられ判定に接触しない限りは。

先行入力はきかないので、どちらにせよ必殺技の入力はビタ。
早すぎると技が出ず、遅すぎると漏れます。

甚だ平凡な結論ながら、ガモキャンは難しすぎて
やはり微妙なテクニックではないでしょうか。
EXテンダーなら、セビを割り、弾を抜け、ガードされても有利なので、
入力していてもリスクは少ないかもしれませんが。

格ゲーにおける反応


反応時間の限界

格闘ゲームにおける反応については、色々な要素があると思われます。
しかしまずは人間の反応時間について少し調べてみました。

格闘ゲームのサイトなどでよく出てくる数字が12フレーム(0.2秒)というもの。
これが人間の反応時間とされています。
ネットで様々な資料をあさって見つけたのがこちら

反応時間-脳科学辞典

反応時間研究の歴史と現状(PDFファイル)

海外の文献を紹介しているブログ記事

ウサイン・ボルト選手~プラス1歩が勝負~

大まかに理解したところを箇条書きにすると

  • 個人差や年齢差がある。単純反応時間は150~300ms程度(9F~18F)。
  • ただ単純反応時間は年齢によってさほど差がないとするデータもある。
  • 単純な反応時間をはかるにしても、目で画像を見てボタンを押す方法や
    定規を落としてつかむ方法等、測定方法によっても結果は若干異なる。
  • 音での反応の方が、光に対する(視覚)反応より速い。
  • 陸上競技のフライングの基準が100ミリ秒(0.1秒=6F)。
  • よくある0.2秒程度(12F)というのは、あくまで単純反応時間。
    すなわち色が変わった等の簡単な変化を識別するテストでの時間らしい。
  • 判断がからむと、反応は遅れる。
  • 反応方法や計測方法の違いで変化してしまうので、純粋な心的反応時間の正確な特定は難しい。
  • 例えば光に反応してスイッチを押すテストの場合。出てくる結果は
    「刺激に反応した時間+手を動かしてスイッチを押す時間」である。
    従ってテスト結果が上回っている方が、反応時間が速いとも言い切れない。
    手を動かすスピードが速かったため、そういった結果が出たのかもしれない。

などといったところ。大体納得できる感じでした。
大学生で行ったテスト結果を見ても、目で見て判断する方式だと200ミリ秒(12F)程度でした。
この数字には、やはり妥当性があるのかもしれません。

反応時間のテスト

自分の反応時間はどれくらいか?ということを、簡易的にテストできるサイトも存在します。
ただしパソコンやモニターの性能によっても変わるので、
全員が全員、正確な数値が測れるわけでもないようです。
以下全て外部サイトです。

色が変わった瞬間にボタンを押すシンプルなテスト
http://www22.atpages.jp/thientest/frametest.html

海外のサイト。ミリ秒表示です。
Reaction Time

easyが他のサイトに相当するテスト。フレーム表示。
反応速度テスト

モーションの認識と判断

格闘ゲームにおいて、読みではなく、見てから判断し行動する場合。
まずは、相手の動き(モーション)を認識しなければなりません。
波動拳などの弾やジャンプ、中段など色々ありますよね。

自分の感覚においては、見てから即座に行動できているようでいて、
実際には時間がかかっているわけです。

相手の何フレーム目かのモーションを認識
モーションに反応してコマンド入力開始(これに通常は12F以上はかかると思われる)
コマンドの入力時間
技の発生時間

相手の動きを見て対処する場合、こういった過程を経て、
相手に技がヒットする(かわされたりガードされたりする事もあるでしょうが)というわけですね。

さらに相手の一つの行動だけを意識していれば、最速で判断し、実行できるかもしれません。
ですが、相手の複数の行動を見分け、認識し、判断して即座に最適な選択をするとなると、
やはり理論上の反応時間よりは遅れると思われます。

また、実際のゲームにおいては遅延も考慮する必要があると思います。
ゲーム自体の遅延、コントローラーでおこる遅延、モニターの遅延、
ネットワーク対戦の場合はその遅延(いわゆるラグ)等々。

ということで、現段階での仮説。
ある技に対して、見てからガードが可能かどうかを判断する計算式を考えてみます。

{(技の発生フレーム) – (モーションを認識できるフレーム)} ≧
{反応時間+コマンド入力時間+遅延時間}

となっている場合に、その技を見てからガード可能と言えるのだと思われます。
例えば発生22Fの中段攻撃の場合。
仮に、反応時間12F、コマンド入力時間1F、遅延5F、レバー入力した瞬間にガード行動と認識されると仮定。
22F中段の3F目までのモーションに反応できれば、
見てからガード可能という事になります。
ただしゲームシステムが実際どうなっているのかはわからないので、
ガード行為が、レバー入力した瞬間に有効と判断されるかどうかは不明です。
また、反応時間のテストの結果での200ミリ秒(12F)には、
実際に手を動かしてボタンを押すまでの時間も含まれています。
したがって、コマンド入力時間は考えなくて良いかもしれません。

さらにウル4において、ガードの条件について、
ツールを使って調べているうちに判明した事があります。
「相手の攻撃判定がこちらのやられ判定に接触した瞬間から1F後に、
ガード方向にレバーが入力されている事」
というもの。
相手の判定が接触した瞬間には、ガードしていなくても大丈夫です。
とするならさらに1F猶予があると思われます。

※鉄拳の原田プロデューサーによる以下の文章で、反応時間について語っている箇所があります。
 (必ずしも反応が速い人イコール強い人では無い、という事についても)
2016年5月1日 鉄拳原田Pによる回答

判断が関わる場合の反応時間

上に紹介したサイトにですが、判断がかかわる場合における反応テスト。
反応速度テスト

easyがマークが画面に出たらクリックするという、単純な反応のテスト
normalが方向キーを使って、画面にでてくる四つの方向から選ぶテスト
hardはさらに、方向キーとマウスを使うテスト

上記にも書いたように、操作時間も関連してくるため
単純反応時間との純粋な比較はできないにしても、
何らかの目安にはなるかもしれません。

ゴッデス自動セビ



とある方のツイートで知ったテクニック。
ヒット時は通常と変わりないが、相手ガード時にはセビ(バクステ)が出る入力です。
今のところ適した名称はなく、ゴッデス自動セビとしています。
セビキャン仕込みゴッデスとでも言った方が正確かもしれません。
やり方は簡単。
ヒット時にセビキャンになるタイミングより少し遅らせてセビ(バクステ)を入力。
成功すれば、仮に弱ゴッデスで相打ちになろうとも、セビがもれません。
このテクニックは弱・中・強どれでもできますが、
相打ち時にリターンをとれ、ガードされてもリスクを軽減できる、
弱でもできるのが嬉しいですね。
また、このテクニックはポイズン固有のものではなく、
以下のキャラでもできました。
他にも自動セビが可能なキャラや技は存在すると思われます。

リュウ   中昇竜拳
セス    中・強昇龍拳
サガット  タイガーアッパーカット
キャミィ  キャノンスパイク
エレナ   EXスクラッチホイール、弱・中・強リンクステイル
バイソン  強・EXダッシュスウィングブロー
ザンギエフ ダブルラリアット

レバー下ニュートラルでの挙動


以前のアップデートで、しゃがみから立ちへの移行モーション中、
足元にやられ判定が無かった現象が修正されたことがあります。
しかしちょっと気になる事が。
ニュートラルからレバーを一瞬下に入れた時のやられ判定が、
どうもおかしい気がするんですよね。

いぶきのガー不のセットプレイで。
首折り>微歩き前弱K>J中Kというものがあります。
中足でも一応ジャンプ攻撃はすかせますが、いぶき側の反撃確定。
で、ポイズンが起き上がってから、一瞬レバー下→ニュートラルに戻すと
J中Kが空振りするんですよね、何故か。
これはなんなんでしょうね。
とはいえ、毎回正確にガー不のセットプレイをやってくる、あるいは成功する
とも限らないわけで。
そうならなかったときが怖いわけですが。レバー前→ニュートラル→レバー下→ニュートラルで
両対応できないものか。

もう一つリュウにジャンプ強キックを記録させて、トレーニングモードで試してみました。
すると同じ距離から攻撃しても、一瞬レバー下→ニュートラルと操作した場合、
ポイズンに空振りすることもありました。ただしタイミングはシビア。

しゃがみ移行のやられ判定が特殊なのか、それとも他のキャラにもあるのか。
どうも不明です。あまり有効活用はできないかもしれません。
ヒットボックスを見たいですね。

ポイズンワープ狩りに関する小ネタ


せっかくEXウィップからや、投げからの攻めにいっても
ワープ技でかわされる悲しみ。
てことで、ワープ狩りについて考えてみました。
まだまだ検証中で有効活用はできていません。
以下、したらばに投稿したものなど。

EXウィップ4段>着地際ジャンプ強K>少し待ってから強テンダー

対セス。いつものEXウィップからの連携で、ポイズンが着地した後少しまってから
214強Kとやると、セスがどの方向にワープしても、強テンダーがヒットする。
タイミングが難しいので実用性があるかは不明。
いずれにせよ、セスのスクリューは食らうと思われる。

EXウィップ4段>昇りJ強K>着地EXテンダー(UC1仕込み)


セス、ダッドリー、ハカン、ザンギエフ、ルーファス、バイソン、バルログに対するしゃがみめくり。
各キャラごとの状況はこちら→めくりテンダー
セスの場合はUC1仕込みがかなり機能する。
しゃがみガード、バクステ、中・強スパコン、EXスクリューにはEXテンダーが確定。
弱中強EXの昇竜はすかって仕込みウルコン確定。
どの方向にワープしても仕込みウルコン確定。UC2はすかる。
当然立ちガードで防がれる他、セスのUC1・弱スパコン・EX百烈で反撃される。
結構お得だが2ゲージ使うのが難。もうちょい工夫できるかも。

起き攻めなどでテンダーや中段にUC1仕込み

ダルシム等の起き上がりに6中Pの持続終わり際を重ねてUC1を仕込む。
ワープでかわせばUC1確定。
他にも対応キャラはいると思われる。
また、テンダーやEXテンダーにUC1を仕込めば、
様々なキャラのワープに確定する場合がある。
これも検証中。

EXウィップ4段>ジャンプ攻撃>ウルコン1

こちらの連携を阿修羅などでかわす相手に。
ウルコン1を出すタイミングによっては、ワープした方向に
ウルコンが出る。豪鬼以外には確定することは確認。
豪鬼の場合、(豪鬼から見て)前阿修羅に対して振り向きウルコンが出る
タイミングがあるのだが、これだと後ろ阿修羅にウルコン1が間に合わない。
両対応は今のところ困難なのかもしれない。こちらもタイミングが難しい。
・・・と思っていたが、以下のセットプレイで可能だった。
テンダーに仕込む方法も研究中。

EXウィップ4段>昇りJ弱K>前歩き>遅らせ近立中K重ね(ウルコン1仕込み)

豪鬼にも対応できる、阿修羅・ワープ狩り。
どの方向にワープしても逃げられない。
前へ歩きすぎると裏に回ってややこしい事になる。
キャラによって、裏に回るタイミングが違うのか、同じだけ歩いても、
裏に行くキャラとそうでないキャラがいる。
最速重ねだと無理っぽい。バクステ時に立中Kが、空中ヒットになるタイミング。
暴れられると負けるが、どうしても逃げにリスクを負わせたいもので。
ただし豪鬼の場合、当然のことながらこちらの暗転を見てから
UC2で返されるリスクはある。
前歩きは必要ないかも。もっと良いのがないか、試行錯誤中。