「E.ポイズンの連携・立ち回り研究」カテゴリーアーカイブ

ポイズンの連携や立ち回りについて考えます。

攻撃の三要素


従来のセオリー

ストリートファイターには先人達があみだした、様々な戦法が伝えられています。
その一つが、「地上戦の三すくみ」というもの。
いわゆる差し合いのセオリーですね。
これに関しては以下の動画をご覧下さい。

マゴさんの教える三すくみ

人によって各行動の呼び方は色々ありますが、ざっくりまとめると

地上戦(ここでは主に足払い合戦)には、差し込み・置き・差しかえしの3種類がある。
差し込みは差しかえしに勝つが置きに負け、
置きは差し込みに勝つが差しかえしに負け
差しかえしは置きに勝つが、差し込みに負けるというもの

飛び道具(弾)と対空(昇龍拳)に関しては、下記のように言われていたりします。
https://datahotel.io/archives/919

近距離の攻防においては、投げ、グラ潰し、暴れといった関係もあります。

またこういった戦術はストリートファイター固有のものではなく、
同様の戦法は様々な格闘ゲームで存在します。
その一つが鉄拳の三すくみですね。

ノビさんの教える三すくみ
ノビさんによる鉄拳7講習会3
ノビさんによる鉄拳7講習会4
ノビさんによる鉄拳7講習会5

攻撃の三要素

格闘ゲームは攻撃と防御で成り立っています。
様々な攻撃手段や防御手段があり、駆け引きが行われています。
対人戦においては、当然こちらの狙いが常に100%決まるとも限りません。
お互いに狙いもあり、お互いにミスもあります。
ですがここでは特に攻撃面の戦術に絞って考えます。

従来のセオリーは、あくまである特定の局面に限定したものだったと思います。
例えば足払い戦、飛び道具合戦、中距離戦など。
ただストリートファイターには、通常技や必殺技が存在し、
その中にも下段攻撃、中段攻撃、ジャンプ攻撃、波動拳、昇龍拳などの無敵技・・・
さまざまな攻撃手段があります。
間合いも近中遠とあるわけです。
様々な距離の攻防や各種攻撃手段があるなかで、
攻撃の法則をシンプルにまとめられないかな、
と以前から思っていました。

そこで考えたのは以下の三つです。

先制攻撃・迎撃・反撃

といっても自分のオリジナルな言葉では全然ありません。
昔からある用語です。
それこそ格闘ゲームに限らず様々なスポーツなどにおいても、
同様の考え方はあるのかもしれません。
これに様々な防御方法やフェイントなどが絡み合って、
スピーディーかつ複雑な攻防が成り立っているのではないでしょうか。

ただなんとなく技を出し合っている段階を卒業して、
もっと効率的かつ有効に攻める方法はないかな、と感じる事はあると思います。
相手も攻めたり守ったり、動き回ったりしているので
そうそう自分の思い通りの攻めが構築されるわけでもありません。

とはいえどんなにガードの固い相手にも、必ず無防備になる瞬間はあります。
それは想定外の攻撃をされたとき。
そして攻撃を出しているときです。
どの格闘ゲームにおいても、攻撃を出しているときはガードができず、
一定時間無防備になります。
ここを狙うわけです。
ただ各種キャンセルによって、攻撃動作を途中で中断するシステムも存在しますが。

というわけで、攻撃における三つの要素は、
現時点では次のように考えています。

先制攻撃とは
相手が攻撃態勢を取る前に、こちらから積極的に攻撃を当てにいく、攻めるということ。
具体的には、
下がる相手に足払いを当てにいく、ダッシュして投げる、
有利をとってから、またはダウンした相手に二択をかける、等々

迎撃とは
相手が動作を起こそうとした瞬間、技を出そうとした瞬間の
無防備な時間をねらうということ。
具体的には、置き、カウンターなどですね。

反撃とは
相手が技を出した隙、空振りの隙やガードした後の隙を狙うということ。
具体的には
差しかえしや確定反撃など。

地上技や空中技、必殺技、各ゲーム固有の用語などをなるべく使わずに
攻撃の戦術(攻撃の狙い方、どうやって当てるか)について、シンプルに説明するとなると、
こんな感じになるのでは・・・
という事を個人的に最近考えたりしています。
まぁ誰にも言えないんですけどね。

ポイズンのスタン連携


ウル4ポイズンのスタン連携。
まずはEXウィップからの表裏のセットプレイでの考察。
無敵暴れ等には負ける可能性はあります。

各キャラピヨリ値(気絶値一覧)

気絶値一覧

1100
本田・ハカン・ザンギエフ・ホーク・ヒューゴ

1050
まこと・ダッドリー・春麗・アベル・コーディー・フェイロン

1000
リュウ・ケン・剛拳・さくら・サガット・ディージェイ・バイソン・フォルテ・ローズ・アドン

950
ディカープリ・いぶき・元・鬼
ユン・ジュリ・ヴァイパー・ベガ・キャミィ・ガイ・ロレント・ポイズン
ブランカ・ルーファス・ヤン

900
セス・ダン・エレナ・ダルシム・殺意・ガイル・バルログ

850
豪鬼

裏回り用パーツ(中央)

中央ではEXウィップからJ弱Kを当てて、歩き裏回りが可能。
ガイ・ブランカ・ザンギエフ・ヒューゴは今のところ歩き裏回りはできず。
ダッシュすればこの4キャラにも決まる。
J中Kでも、キャラによってはダッシュで裏回り可能。

屈弱K>屈弱P>遠立中K>EXウィップ~J弱K(ダメージ212:スタン305)

屈中K>EXウィップ~J弱K(ダメージ210:スタン280)

屈強P>EXウィップ~J弱K(ダメージ240:スタン380)

立中P>屈強P>EXウィップ~J弱K(ダメージ296:スタン450)

J強K>屈中K>EXウィップ~J弱K(ダメージ286:スタン450)

J強K>屈強P>EXウィップ~J弱K(ダメージ316:スタン550)

テンダー>屈弱P>立中K>EXウィップ~J弱K(ダメージ252:スタン405)

テンダー>近弱K>屈強P>EXウィップ~J弱K(ダメージ276:スタン485)

近強K1段(カウンター)>強エオルス>屈中K>EXウィップ~J弱K(ダメージ310:スタン443)

近強K1段(カウンター)>強エオルス>屈強P>EXウィップ~J弱K(ダメージ334:スタン523)

裏回り後(中央)

近立強K2段>EXウィップ~J強K/中K/弱K(ダメージ275:スタン455/ダメージ265:スタン405/ダメージ250:スタン380)

立中P>屈強P>EXウィップ~J強K/中K/弱K(//)
以下のキャラを調査。
小足を出されていると、すかる可能性もある。

※しゃがみ状態でも2ヒットするキャラ
サガット・まこと・ダッドリー・剛拳・ジュリ・アベル
ヴァイパー(カウンター時は1発すかる)・ベガ・ディージェイ・アドン
ハカン・ガイル・ブランカ・ザンギエフ・ルーファス・ホーク・ヒューゴ

※しゃがみでもヒットするが、すかる事もあるキャラ
リュウ・ケン・さくら・元・キャミィ・ユン(カウンター時は1発すかる)
殺意リュウ・フェイロン・ヤン(カウンター時は1発すかる)

近強K2>強ウィップ

近立中P>屈強P>強ウィップ(ダメージ295:スタン405)

各種裏回り連携


EXウィップからジャンプ攻撃を当てた後にダッシュやレバー入れ歩きで裏回り
中央ではJ中KやJ弱Kなどがメイン。端はJ強KでもOK。

ゴッデスセビキャン>追撃で通常技を当ててダッシュ等で裏回り

端で、セビ3>ダッシュ>ジャンプ攻撃や、セビ3>ダッシュ>近立弱K>ダッシュで、キャラによっては裏回り。

相手の起き上がりに中段(6中P)で裏回り。

起き上がりに、テンダーで裏回り。

相手がダウン中に、飛び込むタイミングで裏表の択など。

こちらも→EXウィップからの攻め

キャンセル必殺技からの状況調査


キャンセルエオルス後の状況

リュウ・ケン・バルログ使用

近立強K1段(ガード)>強エオルス
リュウの屈強P(4F)で一方的に負け。
バルログの近立中K(6F)とあいうち。
相手キャラの技のリーチにもよるが、6Fの技までは割り込まれる模様。
もちろん、無敵技割り込みにも負ける。

近立強K2段(ガード)>強エオルス
バルログの屈強P(5F)に強エオルスの出かかりをつぶされる。
リュウでやってみた場合、ほぼあいうち。
相手キャラにもよる模様。無敵技には割り込まれる。

近立強K(ガード)>中エオルス
1段目、2段目ともに連続ガード。基本5分。
2段目キャンセル>中エオルス後は、微有利の可能性もあり。

近立強K1段(ガード)>弱エオルス
連続ガード。-3Fで、リュウの昇竜拳・真空波動拳確定。

近立強K2段(ガード)>弱エオルス
連続ガード。距離が離れるので、リュウもケンも昇竜拳は届かない。
真空波動拳は確定してしまう。

ヒット確認で、ガードされていたら中エオルスでよさそうである。

屈弱K>弱エオルス
状況は-3F。当然連続ガードでないが、先端ガードだと反撃はまず受けない。ただしジャンプされると
キャラによっては反撃をくらう。
ただ、少しでも近いと、エオルスがジャンプにひっかかる。
近めの場合、3F技で割り込まれる可能性あり。EX烈空割り込みは安定せず。
近めはガードされると反撃される。

屈弱K>弱ウィップ
連ガでないが、ジャンプはできない。中ウィップはジャンプした相手にあたる。
先端ウィップは比較的安全だが、フェイロンの屈弱Pで反撃される可能性も。

連ガのエオルス連携

近立強P>弱・中エオルス
近立強K2段>弱、中エオルス
近立強K1段>弱・中エオルス
屈強P>弱エオルス
キャンセル可能な通常技>EXエオルス

中エオルス後は五分。
弱は-3Fだが、距離が離れれば反撃は受けない。

近立強Kはしゃがみに2段ガードさせられないキャラもいる。
ディーカープリ・ルーファス・フォルテなど。

近立強K2段>中エオルスは、
いぶき・春麗には連続ガードにならない。

近立強K2段>弱エオルス

キャラや状況によって、連続ヒットになるかどうか調査。

しゃがみ中キックからの連携

ポイズンは、ガードヒット問わず
屈中Kから安全に入れ込める技は、EXエオルスエッジしかない。
以下は基本的に中足がガードされた場合の状況

ローズ

キャセル弱テンダーで割り込みのEXスパイラルを潰せる

ベガ

キャンセル弱テンダー(距離によっては中テンダー)で
リバーサルのEXサイコを潰せる。
ただリバーサルでない場合はあいうちとなることが多い。

フェイロン

弱・EXウィップ
連続ヒット・連続ガード。
近距離の場合は、コパ烈火確定。

中ウィップ
連続ヒット。
EX烈空脚、弱・中烈空脚、熾炎脚、UC1で割り込まれる。
ウィップ部分までガードされた場合、先端なら反撃を貰わない事もある。

弱エオルス
近めなら中足から連続ヒット、非連続ガード。
熾炎脚(近距離時)・EX烈空・UC1・スパコンで割り込まれる。
遠目の場合は熾炎は潰すか相打ち。
距離によっては割り込みのEX烈空が当たらない事がある。
近距離ではジャンプで回避できず、弱エオルスがヒット。
中足先端あたりだと、飛ばれる。

基本的に無敵技以外では割り込まれない。
烈火拳で割り込もうとする相手には、立ちカウンターとなり+6F。
近めなら屈中Kがヒットし、
中央の中足先端でもセビキャン>ラブストーム確定。
 
中エオルス
連続ヒットせず、非連続ガードだが、
状況は弱とほぼ同じ。
近距離はフェイロンの割り込み屈弱Pとあいうちになることも。
EX烈空がすかることはないっぽい。
屈中K先端あたりでキャンセルしたばあい、
割り込みのスパコンを潰す事も。
立ちカウンター+9F。

・強エオルス
 EX烈空脚、弱烈火拳、通常技で割り込まれる。UC1相討ち。

・テンダー
 熾炎脚で割り込まれるが、EX烈空脚は潰す。
 リバサUC1は潰すかすり抜ける。距離によっては遅らせUC1で負ける。

・バックフリップ
 烈空脚、EX烈空脚確定。見てから烈火拳も。UC1確定。

中足単発どめ
ガードで-7なので弱烈火拳確定。

ハカン

屈中Kからの連携

EXスライディングでエオルス、バクフリ、連ガじゃないウィップに負ける。
連ガのウィップ1段止めは、オイル無時の先端以外はロケット確定。
テンダーは距離離れて仕切り直し。
キャンセル強エオルスは屈中Pでも割りこまれ、ジャンプされる。

ポイズン立ち回り


立ち回り

基本的なこと

試合の序盤、リスクが低い動きで、相手がどう行動してくるかを見る。
遠弱P空振り、離れてセビバクステ、
安全な弾重ねや詐欺飛びでディレイをとるタイプかどうかなど。

安全な弾・危険な弾。
対空が間に合う距離。
エオルスガード後、ジャンプ攻撃されても対空が真合う距離。
対空の使い分け。
弱・中・強・EXエオルスの使い分け。
相手の弾の打ち消し方。

ノーマルテンダーでの弾抜け、グラ潰し、めくり、バクステ狩り、
持続当てでの攻め。
相手との技相性。
EXテンダーで弾を抜けられる距離。

セビ>ダッシュ後に、どの反撃が入るか。
ベガのデビルリバースをセビダッシュ後に弱P。
ユンの遠立中P>弱鉄山靠にセビダッシュで+4F。
この連携には、ガードしてもスパコンは入らない。
その他弾をセビ前ステした後に、何が入るか。
セビ2前ステ後、コパからの連ガ連携で白ゲージ回復。

弾を垂直してかわした相手に対して距離をつめる。
セビバクステする相手に距離をつめる。
後ろ歩きを見たら、前ステや前歩き、あるいは弱エオルスで押し込む。
相手を画面端へ追い込むように。

その他

コパやコアにEXエオルスを仕込んで、当たったらセビキャン>UC1。最大で455。
確認ならコパコパ>ゴッデス>セビキャン~

強Pや強Kから、最速キャンセルで連ガ。遅めキャンセル中エオルスで暴れ潰しができないか?

投げ・グラ潰し・バクステへの対応など
屈中K、屈中P、立中K、屈強Pからのキャンセル連携。
連続ガードになりにくい。
飛ばれることもある。
その対処。

屈中Pキャンセルテンダー
屈中Kキャンセルテンダーで相手の反撃・割り込みが確定してしまう場合も、
屈中Pキャンセルなら大丈夫な可能性も

屈中K>弱・中ウィップ先端当て
弱は基本連ガ。先端なら反撃を入れにくいキャラもいる。
その後はバクステや、ゴッデスでの逆択。
技を出そうとしてすかったところに、屈弱K>弱orEXウィップなど。

屈中K>EXウィップ先端当て
EXウィップは通常-3F、持続当てで-2。一部技以外は確定無し。
あえてゴッデス(>セビキャン>UC1)などもありか。
対ポイズンの場合は、相手が狙いたいポイントなので気をつける。

屈中K>ウィップ1~2段>EXセビ開放。
自分がやった時は、3F技で良くてあいうち。
ガードされた時の保険、ウィップ1段どめに反撃してくる相手には、ありか。
1段目セビ前ダッシュで、ヒット+4F/ガード-2F。
昇竜や真空は確定せず。ポイズンのスパコンは確定。
ダッシュからの投げや無敵技もありか。
ヒット確認から赤セビにつないでコンボも。

《強エオルスエッジの強さの秘密》
出始めに隙があるものの、出きってしまえば相手の行動を抑止でき、
ヒットすればコンボ、ガードされてもさらに攻めを継続できる強エオルス。
空中の相手にもひっかかりやすく、ヒットしていれば、通常技や必殺技、ラブストームでも追撃できる。
その強さの一つは弾速の遅さにある。
基本的に、相手の飛び道具に対してジャンプ攻撃を確定させるやり方は、
その飛び道具が何であれ、全キャラ全種類ほぼ同じである。
すなわち相手がうつと同時に飛び込めば、ジャンプ攻撃が確定する。
いわゆる弾を読んで飛ぶという、基本中の基本。
一部、ガイルのソニックブーム等の隙の小さいものに対しても、
相手がうつ10F前に飛べば、確定でヒットする。
ただしポイズンの強エオルスは、上記2つのやり方だと、
絶対に引っかかってしまうようになっている。
「なんだこれ?異様に隙がすくなくて、読んで飛び込んでも間に合わない、強すぎる!何もできない!」
強いのは事実だが、強エオルスはいわばこういった錯覚を
増幅させるようにつくられている、といってもいいかもしれない。
強エオルスにひっかからずにジャンプ攻撃を確定させるには、
普段波動に飛び込むタイミングより、ほんのワンテンポ遅らせてから飛び込む必要がある。
また、キャラによっては強エオルスにひっかかりにくいジャンプ攻撃、
あるいは引っかかりにくい距離もある。○○○○のあれとか、△△△△のあれとか。
これらの事は、ポイズン同キャラ戦で頭にいれておく必要があるかもしれない。
ただ、無理に強エオルスに対する飛込みを考えるより、
弱エオルスを撃つように仕向けるか、
弾抜け性能のあるEXテンダーで対処した方が無難かもしれない。

未整理のメモ

弾を抜けてくる突進系→テンダーとの相性はどうか?
しゃがみ中パンチに仕込む。
しゃがみ中パンチキャンセル(EX)テンダーやエオルス。
中足キャンセル(EX)テンダーやエオルス。
中足キャンセルウィップがガードされた場合、バクステ。
弾をガードさせて、さらにテンダーで突っ込む→垂直でかわされないか?
技の隙に中足を差し込む。
前ダッシュからテンダー。
ロレントのナイフに、着地を狙ってジャンプ攻撃を当てる。
至近距離からEXエオルス。
対空屈強P相打ち後、テンダーで突っ込む。
遠距離でノーマルエオルスヒット後に、EXエオルス。
EXウィップ>着地後に屈強P>エオルスだと、無敵に負ける事があるが、
キャンセルする技を変えることによって、潰せる可能性も。立強P>エオルスは?
立中Kキャンセルエオルスやテンダーの状況。バクステでかわされる時は?
セビへEX弾→追撃はいるか?
着地に中足。
ゴッデスセビキャン>屈強P>何もしない→中足
EXウィップ>ジャンプ強K追撃>相手の着地に近立中P→相手は立ち状態?勝てる行動。ガードで+3。
テンダー先端当て>ガード>コア弱ウィップ
ウィップ先端ガード→動こうとしたところに中足
詐欺飛びに仕込みUC1→全キャラ対応できるのか?
空中の相手にEXエオルスを当てた時の追撃は?
ガード時にダッシュで小技や投げ。
端からジャンプで脱出するときのタイミング。
ウィップ×3>バクステ>ジャンプ弱K→めくり?キャミィへ。
端で、後ろ投げ>強弾重ねは安全か?
弾を重ねてからの、めくりテンダー狙い。
バクステとバクフリの使い分け。
空刃をセビバクステ
昇竜が確定しない距離での飛び。
J中Pでの飛び込み。
テンダー派生は甘え。コンボにつなぐ。空中ヒットやバクステ狩りの時は別。
しゃがみ強パンチで落としたあとにテンダーやEX弾を重ねる
割り切って、わりこむところはわりこむ。
強弾に当たらない距離で、ゲージためするあいてへのおしおき
中足エオルスにEXバニで割り込んで来る場合は、中足バクフリ。
遠強Pでの牽制。
バニのすかりに屈弱P
バクステと前ステで距離の調整
斬空へEXテンダー
テンダーからのバクステはダブラリでつぶされる
空中でエオルスヒット後にEXテンダー
後ろ阿修羅を読んだ場合は?
ウィップ3段バクステ>相手がディレイを取った場合、ジャンプで裏に?
有利フレを取る。強エオルスから近立弱K、屈弱P>近立中K>屈弱P>屈中K~など。
エオルスを撃った後に、ダッシュで間合いをつめる。押し返されないように。
バックダッシュからテンダー、エオルス、ジャンプ。
前後歩きや前ダッシュから、テンダー、エオルス、ジャンプ。