「F.各種データ・特殊テクニック」カテゴリーアーカイブ

ポイズンを使うに当たって役に立ちそうなデータやテクニック

カウンターヒットについて


このゲームにおいて、攻撃がカウンターヒットとなると、
ダメージやスタン値等が1.25倍となり有利時間も増える等の、
攻撃側に有利な様々な効果があります。

こちらの有利時間は技によっても違い、
弱攻撃+1F、中攻撃+3F、強攻撃+2Fとなっているようです。
必殺技に関しては、ウル4のムックでは+2F、
各種サイトでは一律+3Fなどと書いている所もありますが
これはその必殺技によっても違います。
ポイズンで、各技がカウンターヒットしたときの有利時間の増加は以下のようになっています。

弱中強ウィップオブラブ1段目 +3F
EXウィップオブラブ1段目 +2F
弱中強エオルスエッジ 立ち+6F しゃがみ+2F
EXエオルスエッジ +2F
弱中強ラブミーテンダー +2F

では、そもそもカウンターヒットとは何か?
どういった時にカウンターヒットとなるのか?
大体において、相手の攻撃の発生前にこちらの攻撃がヒットすればOKですし、
「相手の判定が出る前に潰せばカウンター」といった程度の認識で十分かもしれません。

ただ厳密に言えば、
「カウンターやられと判定されるフレームに攻撃がヒットした場合、カウンターヒットとなる」
という事ではないでしょうか。
当然と言えば当然の事ですが、何故こんなもってまわった言い方をするかというと、
技によってカウンターになる条件が違うからです。

リュウとポイズンの代表的な技で調べただけなので、
他のキャラでは例外があるかもしれません。

※カウンターやられになる条件
投げ カウンターにならない(カウンターやられとなるフレームが設定されていない)
通常技 発生の1F前まで
必殺技 発生の1F前まで
波動・エオルス等の飛び道具 発生の2F前まで

ポイズンのラブミーテンダーがカウンターとなるのは、
発生の2F前までのようですが、やや自信なし。

また、どういった時にカウンターになるか、
カウンター時にどういう効果があるかは、ゲームによっても違います。
投げすかりにカウンターになったり、技の硬直にヒットしても
カウンターになったりする場合もあります。

強制ダウンと受身可能ダウン


このゲームでは、相手の攻撃がヒットした時にダウン状態になるものがあります。

受身の操作(ダウン中にレバー下方向を入れるか、ボタン2つ以上同時押し)で通常より早く起き上がれるダウン。
受け身をとれず、一定時間強制的にダウンしてしまうもの(強制ダウン)。

この2種類ですね。
どの技強制ダウンで、どの技が受身可能なダウン技なのか?
答えは簡単で、ゲームのムック、攻略サイトの技解説で、
「ダウン(効果)」となっているものが強制ダウン。
「吹っ飛び効果」「浮かせ効果」となっている技が受身可能なものです。

では、自分や相手の技全てに関して、強制ダウンか受身可能か
覚えなければならないの?
と思うかもしれません。
ただ、自分がみるところ、強制ダウンであるかそうでないかは、
若干の例外があるにせよ、法則があるようです。

強制ダウンになる技とは、ダウン技のうち、

1.足元を狙う技・下段(しゃがみ強キック、いぶきの首折り等各種必殺技や派生技を含む)
2.ウルトラコンボやスーパーコンボ
3.投げ(コマンド投げや必殺技の派生投げ含む)
4.相手を地面に叩きつける技(サンダーボルト、救世主強派生、鬼の赤星地雷拳等)

おおむねこのような感じではないでしょうか。

他に強制ダウンになる技として
ダルシムのヨガブラストやダッドリーのEXショートスイングブローがあります。
また、スライディング系に見えるものの受身可能なのは、
キャミィのフーリガンコンビネーションからのレイザーエッジスライサーですね。

また、一部に地上ヒットと空中ヒットで効果が違うものがあります。

空中ヒット時に強制ダウンになるものとして
殺意の中竜爪脚・ダッドリーのダートショット(6強K)

空中ヒット時には強制ダウンから受け身可能になるものとして
セス鷹爪脚3段目

コーディーの弱ラフィアンキックもそうらしいですが検証できず。

ガードモーションキャンセル


ガモキャンにいついて

スパ4後期に発見されたテクニックのガードモーションキャンセルについて。
通称ガモキャンなどと呼ばれたりします。
ガモキャンはまだ残っているという話を聞いて
少し調べてみました。
ただしその後スパ4がウル4になり、バージョンアップも重ねているため
以前と同様の原理で発動しているかは不明ですが。

AE : Option select involving proximity guard (maybe?)

SSFIV Cody Whiff OS

ポイズンのガモキャン

ガモキャンのやり方は

しゃがみ通常技の硬直中に必殺技・ウルコンを入力し即座にガード方向に入れる。
相手が技を出していたらガードモーションがキャンセルされて必殺技
何もだしていなければ、仕込んでいた技も出ない。

というもの。
なぜこうなるのか、前々から疑問でした。
仕込みが早すぎるとそもそも出ないし、遅すぎると漏れるはず。
普通に3231Kと入力した場合は、コマンド受付時間内なら
ゴッデスが出ますよね。
これに関しては、

通常技の硬直中なら先行入力がきかないが、
ガード中なら先行入力がきく。
ガードモーションをとるので、コマンドが先行入力されていると判断され、
仕込んでいた技が出るのではないか。

という意見もありましたね。

ただframe trappedを使って調べた結果はどうやら違うようです。
まず前提として
「しゃがみ技の硬直直後に発動するよう入力された必殺技は、しゃがみでキャンセルできる」
という現象があるみたいです。
ニュートラル含む前後や上方向なら技は出ます。
ただ入力後123方向にレバーを入れると必殺技が出ません。

そして1方向に入れている時に相手が技を出していると、
必殺技が発動するというわけです。
ただこれは、ガードモーションのキャンセルという
特別な仕組みではない可能性もあります。
ゲームのシステム上、
ガード入力と必殺技入力が重なった場合
いつも通り必殺技が優先されるだけに過ぎないかもしれません。
相手の攻撃判定がこちらのやられ判定に接触しない限りは。

先行入力はきかないので、どちらにせよ必殺技の入力はビタ。
早すぎると技が出ず、遅すぎると漏れます。

甚だ平凡な結論ながら、ガモキャンは難しすぎて
やはり微妙なテクニックではないでしょうか。
EXテンダーなら、セビを割り、弾を抜け、ガードされても有利なので、
入力していてもリスクは少ないかもしれませんが。

飛び道具(弾)性能比較


フレームについては、以下のサイトを参考にしました。
全キャラフレームや各種データ
スパ4フレーム表
ウル4 バランス調整や変更点

 技名  発生  硬直 全体  ガード  ヒット  到達距離  弾速  備考
 ポイズン  弱エオルスエッジ  15  30  45  -3  0  画面端まで
 中エオルスエッジ  17  27  44  0  +3  画面の45%
 強エオルスエッジ  23  20  43  +7  +10  画面の30%
 EXエオルスエッジ  9  29  38  +2  +4  画面の75%
 リュウ  波動拳  13  32  45  -6  -2
 EX波動拳  11  28  39  +1  ダウン
 ケン  波動拳  14  33  47  -7  -3
 EX波動拳  14  29  43  0  +3
 セス  ソニックブーム  14  33  47
 EXソニックブーム  14
 剛拳  剛波動拳  17  24  41  +2  +6
剛波動拳 ため
EX剛波動拳
EX剛波動拳 ため

 

 

 

 

※その他、いぶき、ロレント、ジュリ等

ポイズンの弾の全体フレームは、波動拳等とさほど変わらない。

UC2やスパコンで反撃できる技リスト


ポイズンのUC2やスパコンは発生2F。
ということで、特にポイズン+2Fの状況に限定せず、
UC2やスパコンが確定とれそうなポイントを調べることに。
ノックバックの関係か、中央ではUC2の反撃が届かない場合でも
こちらが画面端を背負っていると確定するケースがあります。

殺意リュウ

UC2ポイント

中央
中竜爪脚
天魔空刃脚(胸あたりで立ちガード)

画面端背負い
中足>波動拳
中足最先端でなければ確定

EX竜爪脚
中央では密着キャンセルでも確定しないが、
画面端は中足先端キャンセルでも確定

旋武脚

天魔空刃脚(胸あたりで立ちガード)

ディカープリ

UC2ポイント

画面端背負い
ラピッドダガー かなり先端でもいける

フェイロン

烈空は立ガードの方がいいかも

中央
弱烈空脚(距離により届かない)
中烈空脚(距離により届かない)
直下落踵(中段。近距離)

画面端背負い
弱烈空脚(先端でも確定)
中烈空脚(先端でも確定)
直下落踵(中段。1.5マス程度離れた先端でも確定。最先端はダメ)
弱烈火拳1段目(先端だと確定しない)

ケン
ヒット:近中P・近強K・遠強K・4中K・弱竜巻
ガード:遠中K・6中K

アベル
ヒット:
ガード:近立中P・遠立強P・
※その他。セビ2→バックダッシュで-3。

ヤン
中足>弱蟷螂斬 画面端を背負っている場合は確定

アドン
中ジャガーキック 画面端を背負っている場合はほぼ確定。最先端はダメっぽい。

バックフリップキャンセル


ポイズンのバックフリップ(KKK)は出始めをキャンセルできます。
これを利用して、発生前に無敵(おそらく1F)のつく
投げや必殺技を出す事ができます。

バクフリキャンセル投げ

KKKずらし弱Pと入力すると、バックフリップをキャンセルして投げが出る。
同様のことは、バルログでも以前から可能だったようで。
同時押しボタンを使えば成功率は高まります。
無敵時間は短いので、立ち回りでの使いどころは難しいかもしれない。
ただ、相手が詐欺飛びをしてきた場合、
ジャンプ攻撃を無敵でかわして投げることができる。
相手の2Fの着地硬直に投げが出るので、昇竜仕込みも投げられる。
タイミングはきわめてシビア。
しかし、確定ではなく、相手側も投げ抜けを仕込む事により、回避はできる。
とはいえ、最低でも投げ抜けで仕切り直しとなるため、活用場面はあるはず。
すかし下段に対しても有効か?
リスクが全くないわけではなく、空ジャンプからの着地無敵技・着地ウルコンには負けます。
以下この行動を回避する仕込みの例を。

※リュウでしゃがみ強K>前ジャンプ強K>214+弱P+弱K仕込み
詐欺跳びに214→弱P+弱Kを仕込む。
キスバイゴッデスはガードになり、ポイズンのバクフリキャンセル投げは投げ抜け。
バックダッシュには弱竜巻が当たる。バックフリップには弱竜巻がすかるが、
おそらくフレーム的に、リュウ側の反撃確定。

バクフリキャンセルセビ

KKK→ずらし中Pと入力すると、バックフリップをキャンセルしてセービングが出る。
バクフリキャンセル投げのように、詐欺飛びのジャンプ攻撃をかわせるが、
具体的な活用法は不明。

バクフリキャンセル強エオルス

236KKK→ずらし強Pと入力すると、バックフリップをキャンセルして
強エオルスエッジが出る。活用できる場面があるかは不明。
ネタ以上のものにはならなそうである。

その他

理論上は、32KKK→3K離しで、バクフリキャンセルゴッデス。
21KKK→4K離しや、214KKK→1FでK離しで、バクフリキャンセルテンダー。
などが出来そうではあるが、現在検証中。

※追記
バクフリキャンセルEXテンダーは、トレモで1回だけ成功しました。
入力は21KKK>4でKを離すというやり方。
しかしこれを練習するなら、他の事を練習した方が良いかと思いますが。

※追記2
リバサバクフリキャンセルEXテンダーができれば、春麗に対して、
詐欺飛びをかわし、仕込み元をかり、着地ハザン・着地投げ・すかし下段に勝つのではないか・・・
という妄想がわいた。難しすぎて自分では成功せず。
有志の方は、お試しください。