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オメガディカープリ


タメキャラからコマンドキャラへ変更。
一部必殺技が特殊技になったり追加技があったりと、
ウル4バージョンとかなり違います。

特殊技

通常技の遠近の区別が無くなり、
近強P等もレバー入れ技に変更になったりしている。

フォックステイル 3中K

特に変化無し。

スティールセイバー 3強K

弱スクランブルからのレイザーエッジスライサーが特殊技に変更。
いわゆるスライディング。

4中P

レバー入れで出る、キャミィの近中Pのような技。
目押しで各種弱中攻撃、立強P・屈強P・屈強K
などがつながる。またターゲットコンボに移行可能。

ターゲットコンボ 4中P>強K

ウル4と同じく、相手を空中に打ち上げて追撃も可能。
ジャンプキャンセルもかかる。
その後にウルコンは入らない。

4強P

4強Pでウル4の近強Pが出せる。
その後は弱中攻撃がつながる。

4強K

バク転しながら蹴る2ヒット技。
相手を浮かせる事ができ、スパコンやEXブラックウィドウで追撃可能。
また、浮かせ後の追撃としても使える。

ヒドゥンダイブ (前ジャンプ中)2中P

ウル4での、中強スクランブルからの中Pブレイクに似ている。
急降下し、攻撃判定は無い。

ブレイクダイブ (前ジャンプ中)2強P

ウル4での、中強スクランブルからの強Pブレイクに似ている。
相手を空中に打ち上げ、様々な追撃が可能。

シャドウニードル (前ジャンプ中)2中K

ウル4での、中・強スクランブルからのK派生(キャノンストライク)。
雷撃のように、ワンコマンドで出せるようになった。
リュウくらいの身長なら、高めでヒットさせても屈弱Pがつながる。

サイコトランザクション 弱中強P同時押し

体力ゲージを減少させ、スパコンゲージとリベンジゲージを増加させる。
ボタンを押しっぱなしで、いくらでも継続できるが、
当然体力が少ないときにやると自らKO負けとなる。

必殺技

2ゲージ技は無し。

インビジブルレイ 236P

飛び道具。弾道が見えないだけで、いきなり出現するわけではない。
普通に波動拳などで相殺される。

ウル4キャラを使ってしらべたところ、
弱 ヒット-4 ガード-8
中 ヒット-5 ガード-9
強 ヒット-6 ガード-10

画面端や、中央でも相手によっては、ヒットしても反撃をもらうことも。
セビキャンコンボも可能だが、スティングの方でいいかもしれない。
一応持続当てでコンボを伸ばせるキャラもいる。

サイコスティング  214P

214Pのコマンド技に変更。
弱中強EXとも、無敵は一切なくなり、コンボのための技に。
画面端なら弱スティング後、弱スティングやEXブラックウィドウで追撃可能。
もちろんセビキャンを絡めれば、色々可能。

EX版はジャンプキャンセル可能。
その後は空中投げで追撃できる。
また前ジャンプ2中Kで着地すれば、
対空DCM(UC2)・ノーマルやEXのサイコスティング・ノーマルやEXブラックウィドウ等で追撃可能。
ただ中央だと、ノーマルのブラックウィドウはカスあたりになってしまう。
画面端ならば、シャドウニードル着地>4強K>4強K>EXブラックウィドウまで入る。
通常技キャンセルでは、4中Pと屈強Pからでないとつながらない。

ヒドゥンクリープ 236K
ブラックウィドウ 623K

リュウの中昇龍と同時に打ち合って調べたところ、
中強EXには無敵がある様子。
弱は無敵が無いか、あっても部分無敵かきわめて短いと思われる。
ノーマル版は横方向の判定は小さめ。
EXの発生は4F以下。
サイコスティングの無敵がなくなったため、対空はこちらで。

EXのみセビキャンがかかるが、その後にウルコンは入らない。

コンボ

ブラックウィドウ締めの方が近めに落ちる。
スティング締めは遠くへ吹き飛ばす。
インビジブルレイはヒットしても隙が大きい。
1ゲージならEXサイコスティングをできれば組み込みたいが、
4中Pと屈強Pからでないと連続ヒットしない。

攻撃の三要素


従来のセオリー

ストリートファイターには先人達があみだした、様々な戦法が伝えられています。
その一つが、「地上戦の三すくみ」というもの。
いわゆる差し合いのセオリーですね。
これに関しては以下の動画をご覧下さい。

マゴさんの教える三すくみ

人によって各行動の呼び方は色々ありますが、ざっくりまとめると

地上戦(ここでは主に足払い合戦)には、差し込み・置き・差しかえしの3種類がある。
差し込みは差しかえしに勝つが置きに負け、
置きは差し込みに勝つが差しかえしに負け
差しかえしは置きに勝つが、差し込みに負けるというもの

飛び道具(弾)と対空(昇龍拳)に関しては、下記のように言われていたりします。
https://datahotel.io/archives/919

近距離の攻防においては、投げ、グラ潰し、暴れといった関係もあります。

またこういった戦術はストリートファイター固有のものではなく、
同様の戦法は様々な格闘ゲームで存在します。
その一つが鉄拳の三すくみですね。

ノビさんの教える三すくみ
ノビさんによる鉄拳7講習会3
ノビさんによる鉄拳7講習会4
ノビさんによる鉄拳7講習会5

攻撃の三要素

格闘ゲームは攻撃と防御で成り立っています。
様々な攻撃手段や防御手段があり、駆け引きが行われています。
対人戦においては、当然こちらの狙いが常に100%決まるとも限りません。
お互いに狙いもあり、お互いにミスもあります。
ですがここでは特に攻撃面の戦術に絞って考えます。

従来のセオリーは、あくまである特定の局面に限定したものだったと思います。
例えば足払い戦、飛び道具合戦、中距離戦など。
ただストリートファイターには、通常技や必殺技が存在し、
その中にも下段攻撃、中段攻撃、ジャンプ攻撃、波動拳、昇龍拳などの無敵技・・・
さまざまな攻撃手段があります。
間合いも近中遠とあるわけです。
様々な距離の攻防や各種攻撃手段があるなかで、
攻撃の法則をシンプルにまとめられないかな、
と以前から思っていました。

そこで考えたのは以下の三つです。

先制攻撃・迎撃・反撃

といっても自分のオリジナルな言葉では全然ありません。
昔からある用語です。
それこそ格闘ゲームに限らず様々なスポーツなどにおいても、
同様の考え方はあるのかもしれません。
これに様々な防御方法やフェイントなどが絡み合って、
スピーディーかつ複雑な攻防が成り立っているのではないでしょうか。

ただなんとなく技を出し合っている段階を卒業して、
もっと効率的かつ有効に攻める方法はないかな、と感じる事はあると思います。
相手も攻めたり守ったり、動き回ったりしているので
そうそう自分の思い通りの攻めが構築されるわけでもありません。

とはいえどんなにガードの固い相手にも、必ず無防備になる瞬間はあります。
それは想定外の攻撃をされたとき。
そして攻撃を出しているときです。
どの格闘ゲームにおいても、攻撃を出しているときはガードができず、
一定時間無防備になります。
ここを狙うわけです。
ただ各種キャンセルによって、攻撃動作を途中で中断するシステムも存在しますが。

というわけで、攻撃における三つの要素は、
現時点では次のように考えています。

先制攻撃とは
相手が攻撃態勢を取る前に、こちらから積極的に攻撃を当てにいく、攻めるということ。
具体的には、
下がる相手に足払いを当てにいく、ダッシュして投げる、
有利をとってから、またはダウンした相手に二択をかける、等々

迎撃とは
相手が動作を起こそうとした瞬間、技を出そうとした瞬間の
無防備な時間をねらうということ。
具体的には、置き、カウンターなどですね。

反撃とは
相手が技を出した隙、空振りの隙やガードした後の隙を狙うということ。
具体的には
差しかえしや確定反撃など。

地上技や空中技、必殺技、各ゲーム固有の用語などをなるべく使わずに
攻撃の戦術(攻撃の狙い方、どうやって当てるか)について、シンプルに説明するとなると、
こんな感じになるのでは・・・
という事を個人的に最近考えたりしています。
まぁ誰にも言えないんですけどね。

確反用コンボパーツ


ポイズン確反動画

一部キャラの一部技ですが、わかりやすいかと。
相手との距離や状況(こちらが画面端にいる時のみ等)によっては入らないものもあるのでご注意を。
EX百貫は、1段目と2段目の間にUC等で割り込めます。
強百貫以外は、2段目のみガードだと、UC2以外では反撃できない模様。

確定反撃用のコンボパーツなど

当然距離によってはだめな場合も。画面端ならもう少し伸ばせます。
安定するなら、5Fの隙があっても屈弱P始動など。以下コンボ例。

2F

サンダーウィップ(ダメージ370)・ポイズンキッス(ダメージ510)

3F

スラップショット(ダメージ150:スタン150)

フランケンシュタイナー(ダメージ140:スタン150)

屈弱P×2>遠立中K>中ウィップ(ダメージ214:スタン270)

屈弱P×2>屈弱K(屈弱P)>弱ウィップ(ダメージ182:スタン230)

屈弱P>近立強P>強ウィップ(ダメージ245:スタン355)

屈弱P>近立弱K>屈強P>強ウィップ(ダメージ238:スタン350)

屈弱P>立中K>EXウィップ>J強K(ダメージ236:スタン360)

屈弱P>近立強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ337:スタン505)

屈弱P>近立強P>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ481:スタン330)

屈弱P>屈弱P>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ411:スタン180)

4F

屈弱P始動でOKだが一応
近立弱K>屈強P>強ウィップ(ダメージ245:スタン355)
近立弱K>屈強P>EXウィップ>J強K(ダメージ266:スタン460)
近立弱K>近立強P>EXテンダー(ダメージ290:スタン330)

中(ダメージ130:スタン150)・EXキスバイゴッデス(ダメージ170:スタン230)

中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ462:スタン100)

中ゴッデス>セビキャン>EXエオルス>UC1(ダメージ:スタン)

5F

近立強P>強ウィップ(ダメージ236:スタン325)

近立強P>EXウィップ>J強K(ダメージ265:スタン455)

立中K>中ウィップ(ダメージ206:スタン225)
近立中Kも遠立中Kも同じ5Fなので、
遠強Pになってしまうか微妙な時はこれ。

近立中P>屈強P>強ウィップ(ダメージ295:スタン405)

近立強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ348:スタン500)

近立強P>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ517:スタン300)

6F

屈中K>中ウィップ(ダメージ206:スタン225)
遠目でも届きやすい。万全を期すならEXウィップ。

屈強P>強ウィップ(ダメージ236:スタン325)
立強Pより遠目でも届くのが魅力。

屈強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ348:スタン500)
しゃがみだと弱エオルスがつながらないキャラも。

近立強K2段>強ウィップ(ダメージ246:スタン325)

近立強K2段>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ527:スタン300)

屈中K>中ウィップ>EX赤セビ>UC2(ダメージ428:スタン220)

昇竜拳ガード後などの隙の大きな技

ジャンプ攻撃始動、直接ウルコン、セビ2,3始動、強エオルス始動、
ノーマルテンダー始動など。
間に合わないときは、地上からの強攻撃、または近立中P>屈強Pからのコンボへ。
相手のウルコンガード時に距離が離れる場合でも、ダッシュからの反撃が決まることがある。

ダッシュ・ステップ入力の注意点


先行入力でのダッシュ

ダッシュは10F程度の先行入力がききます。
けれどダウン中や技の硬直中に
バックダッシュ(バクステ)を入力したはずなのに、何故か出ない!
そんな事はありませんか?
自分の入力表示(キーディス表示)を見ても、特に間違ったやり方を
しているわけでもない。
おかしいなぁ・・・と疑問に思った人もいると思います。
というか、自分がそうでした。

実は、ダウン中や各種硬直中に前ステ・バクステでの先行入力の場合は、
通常起き上がりの状態で出す場合とは少し違っているようです。

例えば
4N4と入力した場合バクステが出ますよね。
この時4N4からすぐしゃがみガードの方向(3方向)に入れたとしても
特に問題なく出ます。

しかしダウン中等では、この方法だと実は出ないようになっています。
4N4後にすぐに3方向にいれてしまった場合、バクステにはなりません。
また4N4後に昇龍コマンドを入力した場合、昇龍拳が優先されます。

ダウン後にきちんとリバサでバクステを出すためには、
入力した後、完全に起き上がってバクステが出るまで、
レバーを後ろ以外の方向に入れてはダメです。
これを守らないと、入力したはずなのに何故か出ないという事が起こります。
また、タイミングによっては、上方向に入れているとジャンプに化けたりします。
ダッシュでの先行入力の場合でも同じです。

例を挙げると4N4N4Nの入力ではバクステは出ます。
4N4N3としてしまうと出ません。要はそういう事です。

「最初は起き上がりにバクステこすりが強いよ」
というアドバイスはよく聞きますが、
やみくもにレバー後ろ方向を連打してすぐしゃがみガード
とやると何故か出ない!という現象が起こりえます。

きちんとリバーサルで出すためには、タイミングを見極めて(数回)入力した後、
すこししてからガード方向にレバーを入れるなりの操作をした方が良いと思います。

何故こういうシステムになっているのかわかりませんが、
リバーサル入力でダッシュが暴発しないための措置なのかもしれません。

キャラ別めくりテンダーまとめ


はじめに

各キャラ別のめくりテンダーのレシピをまとめたもの。
特に記載の無い場合は、相手がガード時で画面中央のしゃがみめくり。
通常技キャンセルからや、セットプレイからなど。
めくりテンダーの有効度や難易度はキャラによって様々。
通常技をキャンセルして狙うめくりテンダーは、微妙な距離や出し方でめくりにならない事がある。
相手のどの行動で回避・反撃されるかは、そのキャラごとに把握しておく必要があります。

各キャラごとの代表的なめくりテンダー

ディカープリ

難易度が高く、めくれるルートも少ない。

前投げ>前ステ>バクステ>前ステ>少し待ってから>EXテンダー

5F程度まってから。立ちしゃがみにめくり。
タイミングが難しい。

リュウ・ケン・殺意リュウ

この3キャラのレシピは基本的に同じで、
EXウィップ>ジャンプ攻撃からのめくりテンダーは決めやすい方だと思います。

近立弱K>屈弱K>中テンダー
屈弱P×2>屈中K>強テンダー
近立強K2段>EXテンダー(密着限定)
通常技キャンセル系は、距離の調節が難しいかもしれない。過信は禁物。

EXウィップ>着地際J強K>EXテンダー

EXテンダーは着地後にすぐ出せばOK。
ゲージを使うが、弱昇龍を潰せるのがメリット。

EXウィップ>ジャンプ頂点過ぎにJ中K>中テンダー

頂点前に出してもしゃがみめくりとなる。

前投げ>前ジャンプ>屈弱P空振り>EXテンダー

タイミングはシビア

ディレイ用:後ろ投げ>強ウィップ>EXテンダー
ディレイ用:後ろ投げ>6中P>中テンダー
このルートは基本リバサ昇龍に負ける。
6中P~の場合、ケンの強昇龍と殺意のEX昇龍のみかわせる。

ディレイ用:後ろ投げ>6中P>EXテンダー

若干おくらせて出す。昇龍をすかしやすい。

EXテンダーorテンダー投げ派生>立中K>強テンダー

最速でやるとバクステでかわされるが、昇龍をすかす。
少し遅らせるとヒットするが、昇龍をくらいやすくなる。

セビ2>屈弱K>屈弱P>屈弱P>強テンダー
セビ2>屈弱K>近立弱K>屈中P>強テンダー
セビ2>屈弱P>屈弱P>中テンダー
途中まで連ガにもできる。

本田

やや難しい

近立中K>EXテンダー
EXウィップ>ジャンプ頂点くらいでJ中P>EXテンダー

少しシビア

ウィップ3段>前ジャンプ>EXテンダー

EXテンダーを重ねるタイミングは遅め

ウィップ3段>前ステ>バクステ>若干後ろに歩く>EXテンダー

4~9F後ろ歩き後、EXテンダー。

いぶき

近立強P>EXテンダー
屈中P>EXテンダー
どちらも決めやすい方だと思います。

ウィップ3段>ダッシュ>垂直J強K>屈中P>EXテンダー

4F詐欺からのめくりテンダー

ウィップ3段>バックダッシュ>J強P(J弱K)>近立強P(屈中P)>EXテンダー

EX風切りすかしからのめくりテンダー。
J強KだとEX風切りがヒットしてしまう。

前投げ>バックダッシュ>前ダッシュ>J強K>近立強P>EXテンダー

5F詐欺からのめくりテンダー連携

まこと

めくりにくい

近立強k1段>弱テンダー
EXウィップ>ジャンプ頂点くらいでJ中P>EXテンダー

立ちめくりのみ。

セビ3>ダッシュ>垂直J強P>強テンダー
ダッドリー

比較的めくりやすい。

近立中K>EXテンダー

EXウィップ>のぼりJ中K>EXテンダー
EXウィップ>のぼりJ強K>EXテンダー
EXウィップ>頂点前にJ弱P>EXテンダー
EXウィップ>ジャンプしてすぐぐらいにJ弱K>EXテンダー
EXウィップからは決めやすい方だと思います。

前投げ>前ジャンプ>屈弱P空振り>EXテンダー

屈弱P後すこし待つ。後ろ方向へはやや長めに入れてからボタン。
シビアだが、立ちとしゃがみ両方にめくりになるタイミングがある。

セス

めくりにいけるルートが多く、全般的に難易度は高くない。

屈弱P×3>強テンダー
近立中K>屈弱P>強テンダー

近立中K>EXテンダー
中Kの先端で距離調整が難しい

屈中P>中・EXテンダー
近めでやればほぼめくりになる

近立強K1段>弱テンダー
密着でないとめくりにならないが、弱以外の昇龍をかわせるのがメリット。

EXウィップ>着地間際にJ強K>強テンダー
EXウィップ>頂点くらいにJ強K>中テンダー
EXウィップ>昇りJ強K>EXテンダー
EXウィップ>ジャンプ頂点前にJ弱K>中テンダー
無敵技を回避できるルートもある。

ウィップ3段>前ジャンプ>強テンダー

やや遅めに。

ウィップ3段>前ステ>バクステ>中テンダー

一瞬待ってから。シビアだが、昇龍をすかせるタイミングがある。

後ろ投げ>前ステ>強テンダー

弱を潰し、他の昇龍をすかす。最速でOK。遅いとすかる。 
前ステ>コパ空振り>強テンダーでディレイへ対応。

ディレイ用:後ろ投げ>前ステ×2>EXテンダー

昇龍はすかせる。ディレイの場合は強テンダーはすかる。

ディレイ用:後ろ投げ>中ウィップ>中orEXテンダー

昇龍にまける。バクステにヒット。

ディレイ用:後ろ投げ>6中P>EXテンダー

最速の場合は昇竜はすかすが、少し遅れるとしゃがみめくりにはなるが、弱をくらう。
バクステにヒット。

EXテンダーorテンダー投げ派生>立中K>強テンダー

通常起き時。3F以上遅らせ。昇竜をすかすのは、シビア。
弱はくらうが、中強EXはすかす。バクステにヒット

剛拳

剛拳は、近距離しゃがみ時に、6中Pから何も繋がらないので、
しゃがみめくりも活用場面はあるかもしれない。
EX竜巻を回避できるかがポイント。

近立中K→EXテンダー
屈中K(近め)→EXテンダー

EXウィップ>のぼりJ中K>EXテンダー
ウィップ3段>前ステ>垂直J強K>近立中K(屈中K・屈弱P)>EXテンダー

4F詐欺からのめくりテンダー。

前投げ>前ステ>バクステ>J強K>近立中K(屈中K)>EXテンダー

5F詐欺からのめくりテンダー。

豪鬼

近立強P(密着)>EXテンダー
屈中P>EXテンダー

EXウィップ>のぼりJ強P→EXテンダー

近立強P→EXテンダー
比較的安定するはず。
他に、近立弱K>屈弱K、屈弱P×2、屈弱P>屈中Pからのルートもあるが、
距離がシビア。

ウィップ3段>前ジャンプ>EXテンダー

やや遅らせで。

セビ3>ダッシュ>近立中P2段(ヒット)>EXテンダー

無敵こすりに弱いのがネック。ネタ。

ダン

屈中P>中テンダー

EXウィップ>ジャンプ頂点過ぎにJ中K>中テンダー

頂点前に出してもしゃがみめくりとなる。

ウィップ3段>バックダッシュ>前ダッシュ>中テンダー

中をEXに変えると立ちめくりのみで、しゃがみにすかる。

さくら

屈中P>EXテンダー

EXウィップ>頂点前にJ弱P>EXテンダー

立ちしゃがみにめくり。

近立強P(密着)>EXテンダー
屈中P→EXテンダー

EXウィップ>のぼりJ強P→EXテンダー
エレナ

立ちしゃがみ両方にめくりになるルートがある。

近立中K>EXテンダー
近立強P>強テンダー
近強Pからは、立ちしゃがみともにめくり。

EXウィップ>ジャンプ頂点過ぎにJ強K>強テンダー

立ちとしゃがみにめくり。

ウィップ3段>前ジャンプ>EXテンダー

やや遅らせで。

ウィップ3段>バックダッシュ>前ダッシュ>中テンダー

立ちとしゃがみにめくり。中テンダーをEXにかえても同じ。

ディレイ用:後ろ投げ>弱ウィップ>EXテンダー
入力は最速でOK。

ディレイ用:後ろ投げ>強ウィップ>中テンダー
立ちしゃがみにめくり。EXスクラッチには負ける。

EXテンダーorテンダー投げ派生>立中K>強テンダー

立ちしゃがみにめくり。シビアだが、EXスクラッチをすかせるタイミングがある。

ラブストーム>前ステ×2>EXテンダー

EXスクラッチはすかす。ディレイ時は屈弱Pを挟む。
ただエレナの場合、前ステ×3>EXテンダーでも、ディレイ時のめくりになる。

バルログ

技を一発ガードさせてから、キャンセルテンダーでめくり
というものはほぼ無い。微妙な距離調整が必要。
特定のセットプレイからが主。

EXウィップ>昇りJ強K>中テンダー

ウィップ3段>バクステ>J強K>中足>EXテンダー
ウィップ3段>バクステ>J強K>屈強P>強テンダー
ジャンプ攻撃をガードさせてからのめくりテンダー

ウィップ3段>前ステ>垂直J強K>屈弱Por屈弱K>中orEXテンダー

詐欺飛びから。屈弱Pの方がやりやすい。屈弱Kでやるのは少しシビア。

ウィップ3段>前ステ>垂直J強K>屈弱P>屈弱K>強テンダー

こちらも詐欺飛びから

ウィップ3段>前ジャンプ>強テンダー

起き上がり後への重ね。

ウィップ3段>6中P>EXテンダー

6中Pで飛び越えてフレーム消費。
起き上がり後への重ね。微ディレイが必要。

セビ崩れ>近立強K1段>中テンダー
セビ崩れ>屈強P>強テンダー
中央で。ガードではなく、コンボ中のヒット時の補正切りしゃがみめくり。

セビ崩れ>近立強K1段>EXテンダー
セビ崩れ>強エオルス>屈強P>強テンダー
画面端限定。ヒット時の補正切りのしゃがみめくり。
EXテンダーは立っているとすかるのでいまいち。

ハカン

以前に調べてしたらばに書き込んだもの。

近立弱P→強(後ろ入れですかる。ジャンプ不可)

近立弱P→EX(後ろ入れですかる)

近立中P1段→中(後ろ入れでガードになる。)

近立強P→強(後ろ入れですかる。ジャンプ不可)

近立強K2段→強(後ろ入れはガード。ジャンプ不可)

屈中K(密着)→中(後ろ入れでガード)

屈中K→EX(立ち・しゃがみとも正ガード不可。ジャンプ不可。
レバー前入れですかる。斜め前入れでガード可能。密着時以外のバクステは安定せず。)

バージョン情報


現在は、Ver.1.05

Ver.1.05について

2015/4/22にVer.1.05へアップデート。修正内容は→タイトルアップデート Ver.1.05
ポイズンに関しては、特定の攻撃後(ウィップ3段後やジュリの前投げ後等)に
ダウン時間が短くなっている現象の修正はありませんでした。

オメガエディションは、Ver.1.05にて、バグ修正や新技追加など大幅なアップデートがありました。
オメガエディションの詳細はこちら→オメガエディションについて

Ver.1.04について

2014/12/15にVer.1.03からVer.1.04へアップデート。バグ修正やバランス調整など。
詳細はこちら(PDFファイルです)→Ver1.04 バランス調整リスト

Ver.1.04については以下を。
ポイズンの一部起き上がりが早くなっているのは、
さすがに意図しない不具合ではないでしょうか。

全キャラ対応コンボまとめ


ほぼ全キャラに決まり、大体これだけでよさげなものの一覧
とりあえず、
しゃがみ中キックからのキャンセルコンボ
屈弱P×2>屈弱K>弱ウィップ
強エオルス空中ヒットから屈強P追撃

ラブミーテンダーからのコンボは派生で妥協するとして、
これだけでもできれば、それっぽくなるのではないでしょうか。

ノーゲージ・1ゲージ

通常技始動

弱ウィップは弱攻撃から、中ウィップは中以上の攻撃から、
強ウィップは強攻撃から連続ヒットします。
最後のウィップはEXウィップでもOK。

屈中K>中ウィップ(ダメージ206/スタン225)等

ポイズンの中攻撃は全てキャンセルがかかりますが、屈中Kが一番リーチが長いです。
ただし屈中kはヒットさせても不利で、やられ判定もそれなりにあります。
近めなら弱エオルスも連続ヒット。
連続ガードになるのは、弱ウィップ・EXウィップ・EXエオルス。

連携で使われる屈中K>強エオルスは、実は無敵技だけでなく、
通常技でも割り込まれます。
また、中足ガード後に飛ばれると、ロレントのJ強PやハカンのJ中Kなど
一部確定する攻撃もあります。

その他ウィップ1段目ヒットからのコンボ等はこちら→ウィップ1段目から

中央:屈中K>EXウィップ>J強K(ダメージ235:スタン355)

EXウィップの方が、遠目からでもつながりやすいです。
中央での追撃はジャンプ攻撃を当てるのが簡単。
他には弱攻撃を当てて、ダッシュで裏周りなど。
強ウィップやラブストームは中央ではキャラ限。

画面端:屈中K>EXウィップ>強ウィップ

バイソンに当てるのは難易度が高いですが、一応全キャラに決まります。

EXウィップからの追撃に関してはこちら→EXウィップオブラブからの追撃

屈弱P×2>遠立中K>中ウィップ(ダメージ214:スタン270)
屈弱P×2>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ182:スタン230)

近距離からならどちらも全キャラに入ります。
屈弱Pから立中Kへのつなぎは0F。
屈弱Pから屈弱Kの目押しは1F猶予あり(連打キャンセルでつなぐとキャンセルできません)。
距離がやや遠い場合は、弱攻撃の回数を減らしたりすれば、
どちらか安定する方で良いと思います。
厳密に言えば、屈弱K>弱ウィップの方が当たりやすいキャラと、
逆に遠立中K>中ウィップの方が当たりやすいキャラとがいます。
ただ現状困ってないなら特に気にする必要はないと思います。
屈弱P×3>弱ウィップは立ちバイソン以外は入ります。

近立強K1段>EXエオルス>屈弱Por屈弱K>弱ウィップ(ダメージ292/スタン380)

EXエオルスはヒットで+4Fなので、
近距離からは各種弱攻撃がつながります。
これは中央画面端とも全キャラ決まります。
1ゲージ使うならEXウィップというケースがほとんどでしょうが、
一応こちらの方がダメージはとれます。

EXエオルス関連のコンボはこちらも→EXエオルスエッジをからめたコンボ

近立強P>EXテンダー(ダメージ300:スタン300)

本田のみ距離限定ですが、他のキャラは安定してつながります。
キャラによっては、近立強Pがガードされていても、
EXテンダーがしゃがみめくりになったりします。
EXウィップの活用場面が多いため、こちらもあまり日の目を見ないコンボかも。

(強)エオルス空中ヒット>各種追撃

主に強エオルス置きに相手のジャンプが引っかかったとき。
追撃は、通常技(キャンセルエオルス)、ウィップ三段、EXテンダー、ラブストームなど。
ウィップが高めでヒットし、残りがすかりそうな時は、
ウィップ1段>屈強Por立中KorEXゴッデスなど。

弱中のエオルス空中ヒットからの追撃は若干難しめ。
EXエオルス空中ヒットからのウィップ追撃は狙えるレベルかもしれません。

6中P(中段)始動

近距離からしゃがみの相手に当てた場合のコンボはキャラ限。
遠距離からやダウン時に持続の終わり際を当てた場合は、
屈弱K>弱ウィップが全キャラにつながります。
屈弱Pや近立強Pは一部キャラにすかる事があります。
また、密着で出してしまうと、相手を飛び越えてしまうキャラもいます。

遠距離・ダウン中に持続当て 6中P>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ205:スタン205)

その他6中P始動のコンボは→中段始動(6中P)のコンボ

ノーマルテンダー初段始動

テンダー>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ215:スタン305)
テンダー>屈弱P>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ222:スタン330)
テンダー>屈弱P>立中K>中ウィップ(ダメージ254:スタン370)

テンダーはアーマーブレイク技で、初段ヒット時+4F。安定はこのあたり。
近めなら屈弱P×2>立中K>中ウィップと弱攻撃を増やしても入ります。
ただ、立ちポイズンや立ちガイには、屈弱P×2>屈弱Kとすると、屈弱Kがすかります。
遠距離からの持続当ての場合は、屈中K>中ウィップもつながります。

テンダー(カウンター)>立中K>中ウィップ(ダメージ273:スタン393)

カウンターヒット時(相手のセビにヒット等)に+6F。
屈強P等もつながります。

ラブミーテンダー始動のコンボはこちら→ラブミーテンダー始動

セービング始動

セビ2>ダッシュ>強エオルス>屈強P>強ウィップ(ダメージ297:スタン405)

強エオルスが遅すぎると空中ヒットになってしまいます。
3F程度の猶予はありますが、安定しない場合は強エオルスを省いて、
そのまま立強K2段or屈強P>強ウィップでも。
また、やや距離が遠い場合は屈強Pが届かないケースもあるので、
屈中K>中ウィップに変えるか、直接屈強P>強ウィップ。
セビ3や赤セビ、ウィップ>EX赤セビ後は基本これで。

セビ1(カウンター)>バックダッシュ>強テンダー投げ派生(ダメージ187:スタン280)

テンダーが空中ヒットするので派生まで出します。
セビ2等からも入りますが、ちょっともったいないかも。

セービングアタック関連のコンボは→セービングヒット(セビ崩れ)後

グラ潰しコンボ

しゃがみカウンターから。

近立強K1段目(カウンター)>強エオルス>屈中K>中ウィップ(ダメージ312:スタン408)

中央・端とも全キャラ安定しやすく、一番ダメージをとれます。
強エオルスまで入れ込みなので、1段目をガード後に割り込まれたり、
バクステでかわされたりする事も。

近立中K(カウンター)>屈中K>中ウィップ(ダメージ273:スタン値330)

単発のヒット確認からつながり、近立中Kをガードされても
ポイズン側有利なのがメリット。
キャラによってはノーマルヒットでも屈弱Pや屈弱Kがつながります。
近立中K後は遠立中Kも入りますが、
ノックバックの大きいフェイロンの屈弱Pにカウンターをとった場合は、連続ヒットしません。

弱テンダー>屈弱P>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ222:スタン330)

屈弱Pキャンセル弱テンダーなどからのグラ潰し。
相手の技の隙に当たる感じで、カウンターにはなりにくいと思います。
ほとんどのキャラのバクステや、立ち投げ暴れにもヒットしてコンボにいけますが、
垂直ジャンプや複合グラップに弱いのが玉に瑕。近強Kと使い分け。

中央グラ潰しコンボは→ポイズングラ潰し(中央)
画面端グラ潰しコンボは→ポイズングラ潰し(画面端限定)

2ゲージ

セビキャンコンボ

近立強P>弱エオルス>セビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ348/スタン500)

他には近距離なら屈中K>弱エオルス>セビキャン~(ダメージ318/スタン400)も、全キャラにきまります。
屈強Pからの弱エオルスはしゃがみの場合はつながらないキャラがいます。
近立K2段からの弱エオルスもキャラ限。

中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ462/スタン100)

割り込みや確定反撃から。
一応最速で入力しないとダメなケースと
逆に若干遅らせないと入らないケースがある。
ポイズンはEXセビ後は、前ダッシュからでないとほぼ追撃できません。
近立強P・近立強K2段目・屈弱P×2などからのキャンセルでつないだり、
テンダー>屈弱P×2>中ゴッデス~といったコンボもあります。

リベンジゲージがたまっていないときは、
セビキャン後に弱ウィップ(ダメージ226/スタン225)など。

屈中K>中ウィップ1段目>セビキャン>屈弱P>立中K>中ウィップ(ダメージ264:スタン335)

屈中K>中ウィップ2段目>セビキャン>立中K>中ウィップ(ダメージ277:スタン345)も全キャラに。

1段目ヒット時にはセビキャンで+4F。
2段目ヒット時セビキャンで+3F。
1段目がガードされた場合、ダッシュ後のフレームは-2F。
弱エオルスが連続ヒットしない距離でも入るのはメリットですが、
より難易度が高く、あまりダメージもとれないため、人によっては全く使いません。

その他セビキャンコンボは→セビキャン・赤セビコンボ

近立強K1段>EXエオルス>屈弱P>立中K>EXウィップ>J強K(ダメージ329:スタン490)

2ゲージでEXウィップで締める場合。かなり近め。

 

3ゲージ

EXエオルスセビキャンコンボ

屈中K>EXエオスル>セビキャン>UC1(ダメージ497/スタン200)

威力も高く、中ゴッデスが届かないやや遠目の距離からでも決まるのがメリット。
ただし屈中K先端付近はつながらない事も。
全般的にしゃがみの方が入りにくいです。
セビキャン後は屈強P>強ウィップ等も。

EX赤セビコンボ

屈中K>中ウィップ1or2段>EX赤セビ>ダッシュ>UC2(ダメージ408/スタン250)

EX赤セビは、3ゲージ必要ですが、LV1で当てても崩れ状態になります。
ダメージやゲージ効率もセビキャンコンボと比べると劣りますが、
ヒット確認から安定してつなげるのがメリット。
EX赤セビ後は、UC1やセビ崩れからのコンボも。

他には近立強Pや近立K2段からは直接EX赤セビが連続ヒットします。
ラブミーテンダー初段がカウンターヒット(相手のセービングにヒット等)した場合には、
近立強Pや近立強Kがつながったりします。

対空:EXゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ462/スタン100)

以前のバージョンよりは決めやすくなりましたが、
最速でラブストームを出すとすかる場合もあり、
若干コツが必要かも。

4ゲージ

スパコン関連コンボ

近立強P>弱エオルス>サンダーウィップ(ダメージ466/スタン250)
屈中K>中ウィップ1~2段>サンダーウィップ(ダメージ409/スタン190)

ゲージ全放出。倒しきれると思ったときなど。
他にはラブミーテンダーからのスパコンも全キャラに。

画面端限定

屈中K>EXエオルス>屈弱Por屈弱K>弱ウィップ(ダメージ292/スタン330)

始動の通常技は色々ありますが、
画面端近距離の場合、EXエオルスから弱攻撃>弱ウィップが
安定してつながります。

近立強P>中エオルス>屈弱P>弱ウィップ(ダメージ292/スタン380)
近立強K1段>中エオルス>屈弱P>立中K>中ウィップ(ダメージ294/スタン385)

中エオルス>屈弱Pのつなぎは0Fなので、
無理しなくてもいいかも。

近立強K1段(カウンター)>強エオルス>UC1(ダメージ485/スタン238)

画面端でのグラ潰しコンボ。
できないよりはできた方が良いと思われるが難しい。

ジャンプ攻撃始動

J強K>屈強P>強ウィップ(ダメージ315:スタン505)

若干遠目の時は、屈中K>中ウィップで(ダメージ285:スタン405)

J強K>屈強P>弱エオルスセビキャン>屈強P>強ウィップ(ダメージ407/スタン655)

立ち状態なら全キャラに。
遠目だと弱エオルスがつながらない事も。
一部のキャラは、しゃがみで屈強P>弱エオルスの部分がつながらない。
セビキャン後を屈中K>弱エオルス(ダメージ377:スタン555)に変えれば、
立ちしゃがみとわず全キャラにつながる。

ユン・バルログ・ヤンはジャンプ攻撃からなら、しゃがみでも屈強P>弱エオルスがつながる。

めくりJ弱K>屈弱P×2>屈弱K>弱ウィップ(ダメージ206/スタン250)

屈弱P×2>立中K>中ウィップ(ダメージ234/スタン285)も全キャラに入る。

J強K>近立強K2段>中ゴッデス>セビキャン>UC1(ダメージ561:スタン480)

しゃがみの元・春麗・ルーファス・ローズ等は
遅らせないと強Kがヒットしない。

他には屈弱P(屈弱K)>中ゴッデス~(ダメージ481/スタン330)も。
ただしゃがみセスの場合は少し遅らせないとすかる。

中足>中ゴッデス~の場合、最速入力ですかりやすいキャラが
ちらほらいる(ディカープリ・リュウ・ケン・殺意等)

詐欺飛びまとめ


セットプレイ全般について

フレーム基礎データ

安定の起き攻めといえば、反撃をもらわないようにエオルス重ねかもしれないが、
とりあえず、詐欺飛びについて。
特に記載のない場合は、通常起き上がりに対してのもの
起き上がり後に打撃が重なるフレームに対し、ディレイは+11F後、投げは+2F後。

ポイズンのフレーム表→フレーム表
上記はバージョンアップ前のものなので注意

全体フレーム基礎データ

ジャンプ 43F
ダッシュ 17F
バックダッシュ 22F
屈弱P・近立弱P 11F
遠立弱K 13F
遠立弱P 14F
屈弱K・近立中K 17F
遠立中K 21F
屈中P・投げ 24F
屈中K 26F
近立強P・遠立中P 28F
屈強P 30F
近立強K 31F
遠立強K 33F
遠立強P 34F
屈強K 41F
6中P 35F
弱ウィップ1段 34F
中ウィップ1段 37F
強ウィップ1段 39F
ノーマルテンダー 50F
弱エオルス 45F
中エオルス 44F
強エオルス 43F
バックフリップ 48F

ノーマルウィップ3段から

ほとんどのキャラは、相手に打撃が重なるのは60F後。
例外は以下
-10F ポイズン
+1F ディカープリ・キャミィ
+2F ブランカ
+5F ハカン・ホーク・ヒューゴ
+6F サガット

通常起き上がり用

4F詐欺:ダッシュ>垂直J攻撃

17F消費で4F詐欺。
ディカープリ・サガット・キャミィ・ブランカ・ハカン・ホーク・ヒューゴには
ジャンプ攻撃が重ならない。
これの変形で、垂直J弱Pをわざと高めにだして空振りし、
一見ジャンプ攻撃がヒットしているように見せてから
着地を投げる、というやり方もある。

 

ディレイ用

ディレイ4F詐欺:近立強P>垂直ジャンプ攻撃

ウィップからは28F消費で、
ディカープリ・サガット・キャミィ・ブランカ・ハカン・ホーク・ヒューゴ以外には
ディレイの4F詐欺となる。
最速でやらないとダメなので難しいかも。

サガット専用詐欺飛びレシピ

サガットのみ6F起き上がりが遅いため、
以下でリバサアパカをガードできる。

通常起き:屈中P>垂直ジャンプ攻撃

ディレイ用:前ダッシュ×2>垂直ジャンプ攻撃

前投げ(スラップショット)から

通常は81F後に打撃が重なる。
38F消費で4F詐欺、39F消費で5F詐欺。
例外的なキャラは以下

+1F ディカープリ・ダルシム・サガット・キャミィ
+2F ブランカ

通常起き上がり用

4F詐欺:遠弱P>屈中P>前ジャンプ強K

先行入力もきかず、最速でやらねばならないので難しい。
起き上がりに飛び込むなら、
遠強Pあたりを空振り>少し歩く>ジャンプ攻撃で、裏表の飛び込みにいった方がいいかも。

4F詐欺:前ダッシュ>後歩き>前ジャンプ弱K

めくり4Fの詐欺飛び。めくりになる距離まで歩くのが体感なので少し難しい。

5F詐欺:バックダッシュ>前ダッシュ>前ジャンプ強K

5Fの詐欺飛びレシピ。サガットなどの起き上がりの遅いキャラにも対応可能。
ブランカにはJ攻撃が重ならない。

ディレイ用

ディレイ6F詐欺:前ダッシュ×3>垂直ジャンプ強K

ディレイ用の6F詐欺。
ダッシュは先行入力がきくので決めやすい。
ディカープリ・サガット・キャミィは起き上がりが1F遅いので、5Fの無敵技はガードできる。
ブランカは2F遅いので、4FのEXバーチカルローリングはガードできる。

ディレイ5F詐欺:ノーマルテンダー>垂直ジャンプ強K

ノーマルテンダーの全体フレームは50。
ブランカ以外には、ジャンプ攻撃が重なる。

ディレイ4F詐欺:遠立中P>遠立中K>ジャンプ強K

ディレイ用の4F詐欺。
最速でやらなければならないので難しい。
ディカープリ・ダルシム・サガット・キャミィ・ブランカにはジャンプ攻撃がかさならない。

後ろ投げ(フランケンシュタイナー)から

通常は40F後に打撃が重なる。
例外的なキャラは以下。
起き上がり時間が異なるキャラはテンダー投げ後と同じ。

-1F エレナ・アドン
+1F サガット・ブランカ・バルログ
+2F ダルシム
+5F ハカン

後ろ投げからは、キャラ限で強Kめくりやガー不のセットプレイもある。
詳細はこちら→後ろ投げからのセットプレイ

7F詐欺:硬直が解けた後に、即座にジャンプ攻撃

表になったり裏になったり、強Kで表だが弱Kは裏になったりと、
キャラごとにかなり違いがある。
春麗の場合、J強K・強Pで表、弱Kで裏になり、どちらもEXスピバはすかる。

EXテンダー(テンダー投げ派生)後

うつ伏せ、頭がポイズン側のダウン。
ほとんどのキャラは、ポイズン側が動けるようになってから、
45F目に攻撃が重なる。
以下、起き上がり時間が異なるキャラ

-1F エレナ・アドン
+1F サガット・ブランカ・バルログ
+2F ダルシム
+5F ハカン

4F詐欺:若干待ってから>ジャンプ弱K

体感の4F詐欺。めくりになる。

カウンターヒットについて


このゲームにおいて、攻撃がカウンターヒットとなると、
ダメージやスタン値等が1.25倍となり有利時間も増える等の、
攻撃側に有利な様々な効果があります。

こちらの有利時間は技によっても違い、
弱攻撃+1F、中攻撃+3F、強攻撃+2Fとなっているようです。
必殺技に関しては、ウル4のムックでは+2F、
各種サイトでは一律+3Fなどと書いている所もありますが
これはその必殺技によっても違います。
ポイズンで、各技がカウンターヒットしたときの有利時間の増加は以下のようになっています。

弱中強ウィップオブラブ1段目 +3F
EXウィップオブラブ1段目 +2F
弱中強エオルスエッジ 立ち+6F しゃがみ+2F
EXエオルスエッジ +2F
弱中強ラブミーテンダー +2F

では、そもそもカウンターヒットとは何か?
どういった時にカウンターヒットとなるのか?
大体において、相手の攻撃の発生前にこちらの攻撃がヒットすればOKですし、
「相手の判定が出る前に潰せばカウンター」といった程度の認識で十分かもしれません。

ただ厳密に言えば、
「カウンターやられと判定されるフレームに攻撃がヒットした場合、カウンターヒットとなる」
という事ではないでしょうか。
当然と言えば当然の事ですが、何故こんなもってまわった言い方をするかというと、
技によってカウンターになる条件が違うからです。

リュウとポイズンの代表的な技で調べただけなので、
他のキャラでは例外があるかもしれません。

※カウンターやられになる条件
投げ カウンターにならない(カウンターやられとなるフレームが設定されていない)
通常技 発生の1F前まで
必殺技 発生の1F前まで
波動・エオルス等の飛び道具 発生の2F前まで

ポイズンのラブミーテンダーがカウンターとなるのは、
発生の2F前までのようですが、やや自信なし。

また、どういった時にカウンターになるか、
カウンター時にどういう効果があるかは、ゲームによっても違います。
投げすかりにカウンターになったり、技の硬直にヒットしても
カウンターになったりする場合もあります。

強制ダウンと受身可能ダウン


このゲームでは、相手の攻撃がヒットした時にダウン状態になるものがあります。

受身の操作(ダウン中にレバー下方向を入れるか、ボタン2つ以上同時押し)で通常より早く起き上がれるダウン。
受け身をとれず、一定時間強制的にダウンしてしまうもの(強制ダウン)。

この2種類ですね。
どの技強制ダウンで、どの技が受身可能なダウン技なのか?
答えは簡単で、ゲームのムック、攻略サイトの技解説で、
「ダウン(効果)」となっているものが強制ダウン。
「吹っ飛び効果」「浮かせ効果」となっている技が受身可能なものです。

では、自分や相手の技全てに関して、強制ダウンか受身可能か
覚えなければならないの?
と思うかもしれません。
ただ、自分がみるところ、強制ダウンであるかそうでないかは、
若干の例外があるにせよ、法則があるようです。

強制ダウンになる技とは、ダウン技のうち、

1.足元を狙う技・下段(しゃがみ強キック、いぶきの首折り等各種必殺技や派生技を含む)
2.ウルトラコンボやスーパーコンボ
3.投げ(コマンド投げや必殺技の派生投げ含む)
4.相手を地面に叩きつける技(サンダーボルト、救世主強派生、鬼の赤星地雷拳等)

おおむねこのような感じではないでしょうか。

他に強制ダウンになる技として
ダルシムのヨガブラストやダッドリーのEXショートスイングブローがあります。
また、スライディング系に見えるものの受身可能なのは、
キャミィのフーリガンコンビネーションからのレイザーエッジスライサーですね。

また、一部に地上ヒットと空中ヒットで効果が違うものがあります。

空中ヒット時に強制ダウンになるものとして
殺意の中竜爪脚・ダッドリーのダートショット(6強K)

空中ヒット時には強制ダウンから受け身可能になるものとして
セス鷹爪脚3段目

コーディーの弱ラフィアンキックもそうらしいですが検証できず。